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那一天,国家新闻出版署公布了2022年第一批国产游戏版号,“版号寒冬”迎来转折点。自2021年7月至2022年4月,历经两百多天的漫长等待后,大小游戏公司终于看见了希望的曙光。
就数据而言,2022年全年发放版号数量总计512个,其中国产游戏版号占468个,进口游戏版号占44个。尽管年度总版号量延续了2018年以来的递减趋势,但版号发放频次逐渐走向常态化,单次发放数势头稳健。
步入2023年后,1月、2月又相继有一批版号公布,间隔仅24天。至此,国产游戏版号发放数已经连续三个月稳定在80+的可观规模,一度困扰整个游戏圈的“断粮”疑云终于消散。
今天我们常说的“版号”,是游戏出版运营批文号的简称,由国家新闻出版广播电影电视总局审核发布,正常情况下以月为周期进行发放。
论地位,版号好比一款游戏的营业执照。有了它,游戏才能正式上线运营,并通过用户付费等途径正当盈利。
2021年7月22日,新闻出版署发布《2021年7月份国产网络游戏审批信息》,名单里的87款游戏搭上了末班车。此后很长一段时间内,版号审批进入了实质上的停滞期,没有具体公告作为解释,也无人保障后续何时恢复。
人心惶惶的大背景下,一轮又一轮流言不断滋生。比如2022年2月下旬一则“今年都不发版号”的谣言,就使得游戏概念股集体应声下挫,包括三七互娱、中青宝、昆仑万维、世纪华通、吉比特在内多家公司的股价均遭到波及。
从业者咬紧牙关苦等转机,终于在2022年拨云见雾,有了三次值得追忆的“狂欢”时刻,每一次庆祝都与版号息息相关。
当天午间,几条消息开始在业内流传,微博上有大V试探着转发。如同以往许多次“诈胡”一样,“发版号”的传闻总是这么令人振奋而犹疑。但这次似乎有些不一样,越来越多的人参与讨论,不断丰满的细节信息佐证着这一说法,甚至有人信誓旦旦地报出了版号数量。
*终,国家新闻出版署的官网在无数人的反复刷新中更新,《2022年4月份国产网络游戏审批信息》于晚间公布,45款游戏名列其中,尘埃落定。
消息一出,中文互联网的氛围可谓“普天同庆”。相关词条迅速登上了各大社交平台的热搜榜,即使游戏圈外的人也颇感欢欣鼓舞,从业者的喜悦更是溢于言表。
心动网络CEO黄一孟用“泪大喜奔”来描述“开闸”后的心情。曾因等版号视频备受关注的《陶艺大师》制作人AZGames发动态感叹:“版号终于拿到,绷回来了!”
当天晚上,国家新闻出版署公布了恢复审批后的第五批国产游戏版号,共73款游戏顺利过审。值得注意的是,这一次腾讯与网易分别有所斩获,一举终结了行业内的某种不安情绪。
网易旗下《全明星街球派对》、腾讯旗下《健康保卫战》拿下版号。要知道,此时距离网易上一次拿到版号过去了将近14个月,《蛋仔派对》过审已经是418天前的事了。对于腾讯来说,《健康保卫战》版号也是16个月以来的首次曲线破冰,意义重大。
版号重启的头几个月里,米哈游、莉莉丝、心动网络、完美世界等诸多头部游戏公司都先后拿到了版号,但腾讯与网易一直缺席。随着二者重回名单,隐秘的猜疑情绪不攻自破,两大巨头旗下的开发团队总算等到了定心丸。
9月之后,腾讯、网易两霸主的更多重点项目迎来好消息。腾讯天美的《合金弹头:觉醒》《王者万象棋》、网易雷火的《大话西游:归来》《梦幻西游:时空》等游戏陆续获批,多款大IP系列作品开启预热。
12月28日,国家新闻出版署公布《2022年12月份国产网络游戏审批信息》与《2022年进口网络游戏审批信息》,84款国产游戏与44款进口游戏成功过审。
时隔548年,进口游戏版号踩着岁末的尾巴回归,一大批重量级产品进入玩家视野。
腾讯代理的多款游戏过审,左手握着海外大热的FPS游戏《无畏契约》,右手里有成名MMORPG《命运方舟》。前者有望进一步拔高腾讯在射击品类的统治地位,后者则是经过全球市场考验的赛道佼佼者。
网易旗下,卡牌游戏《突袭:暗影传说》和休闲游戏《幻想生活》拿到版号,阿里的灵犀互娱也将发行如愿SLG《三国志战旗版》和MMO《剑与骑士团》。朝夕光年代理的动作游戏《原界之罪》同样顺利过审,创梦天地、完美世界、心动网络等多家公司都有弹药入库
在停摆的那段日子里,中小型游戏公司无疑是*受打击的群体。它们项目储备少、抗风险能力远不如头部公司。等待本身不可怕,可怕的是没有限期的等待,中小团队显然无力承担一眼望不到头的开发成本。
2021年7月至12月,天眼查App数据显示,多达1.4万家注册资本在1000万以下的中小游戏公司相继注销。
即使后来版号得以恢复,这些解散的公司、夭折的项目也无法起死回生。当人们为一批又一批新版号发声庆贺时,其中的某些游戏其实已经成为无声的弃子,无法参与喝彩。
时至今日,我们无从得知这些项目背后曾有多少人倾注过心血与汗水,只能通过局部的蛛丝马迹一窥幕后公司无奈的转向。
2022年4月,《超能合体鸭》是拿到首批版号的幸运儿之一,可惜其运营单位上海顽娱网络科技有限公司的官方网站已经看不出游戏的影子。现在的顽娱网络,据官网介绍是“一个简单纯粹的音乐、漫画分享网站”。
再如2022年6月拿到版号的《剑与魔龙》,运营单位武汉二十三信息技术有限公司的官网上既没有宝剑,也没有魔龙,有的只是“全明户型”“拎包入住”。是的,二十三信息这样描述自己:“提供便民生活的资讯发布平台”。
事实上,更多过审游戏及运营单位的官方网站已经无法打开,有些公司甚至早已注销。
对大厂项目来说,版号或许是“万事俱备只欠东风”的那股东风,总不缺少为之呐喊助威的拥趸。但对于小微公司的游戏而言,国家新闻出版署用白底黑字公示的那个天马行空的名称,成了证明它们存在过的、仅有的确凿证据。
当然,公平地讲,大公司同样有本难念的经。在当初席卷全行业的悲观情绪下,没有谁能孤身逃脱重压。
就拿腾讯代理的射击游戏《堡垒之夜》来说,尽管《堡垒之夜》在海内外声名远扬、粉丝众多,国服却不得不于2021年10月宣布测试结束并关闭服务器。
发布公告前,《堡垒之夜》国服已经免费测试了约3年时间。针对这一停服决策,玩家们普遍认为是由于腾讯迟迟无法取得《堡垒之夜》的版号,长期无法从运营中盈利,继而导致了国服关停的惨淡结局。
再看另一边,哪怕是如百度这样家底雄厚的跨界大厂,也不得不接受版号与时局的压力,做游戏大梦一场,草草收摊。
2021年末百度Create大会前夕,有百度员工在社交平台爆料称,隶属于百度移动生态事业群MEG的百度游戏部门整体被裁撤。而据新浪科技报道,游戏部门300多人几乎全部被裁。
事实上,此时距离百度游戏高调举行品牌发布会还不到半年。它恰巧踩中了版号停发的起点,天凉后入局又退场,徒留一地鸡毛。
更让人唏嘘的是,2022年4月版号重启,首批名单中百度旗下游戏《进击的兔子》赫然在列。版号虽然有了,团队和项目却早已物是人非,让离职已久的员工们哭笑不得。
比如审批变更信息这件事,从新闻出版署的公告来看,2022年9月以来多款网络游戏增报了版本。比如网易《无尽的拉格朗日》、心动网络《少年的人间奇遇》等游戏增报客户端版本,网易《逆水寒》、腾讯《彩虹坠入》等游戏则增报了移动端版本。
这意味着,现在多平台游戏可以在同一版号的基础上审批运营,大大区别于以往各个版本对应不同版号的繁复局面。这处细微的变化,表明版号审批机制对当今多平台游戏蓬勃发展的行业趋势有所调整和适应,应当是一个乐观的信号。
在版号收缩的调整阶段,为了缓解业务压力、创造新的增长点,腾讯、网易、字节等诸多公司进一步加大了对全球市场的投入,并摸索出了多种多样的发展路径:并购成名厂商、组建海外工作室、创设全新发行品牌、推动国内外IP定制化合作、为海外IP“端转手”提供技术支撑
中国游戏厂商的海外布局从没有像今天这样完备过,不仅实现了地域层面由东南亚延展到欧美腹地的突破,还包蕴了从移动端强势领域向重度3A大作战场拓展的凌云壮志。
即便版号重启,某种程度上压力减轻,但千帆竞渡已成大势,未来本土游戏公司的全球化步伐恐怕不会放慢。
随着技术演进、玩家需求提升,游戏行业的竞争环境愈发多变而激烈。作为对策,“降本增效”和“精品化”成为了后版号寒冬时代的两面旗帜。
2022年12月,腾讯在线上召开内部员工大会。据界面新闻报道,马化腾在会上表示,版号和政策对IEG的影响确实比较大,IEG团队很努力,但也有很多不可抗力,“大家都憋了一年,嗷嗷叫,等着往上冲”。
马化腾认为,从长期看,国内游戏市场的版号肯定是紧缩状态,不会像过去那么容易(拿版号)。“所以(腾讯游戏)一定要聚焦精品,不要浪费任何一个版号的机会。”
2月14日,2022年度中国游戏产业年会大会在广州黄埔区举办。游戏工委主任委员张毅君在活动上正式对外发布《2022年中国游戏产业报告》。报告显示,2022年中国游戏市场实际销售收入为2658.84亿元,同比下降10.33%,游戏用户规模为6.64亿,同比下降0.33%。
报告同时指出,产业发展已进入存量市场时代,行业须更加注重品质的提升,助力产业生态走向完善。产业年会期间,在世纪华通总裁谢斐、创梦天地联合创始人关嵩等嘉宾的主题演讲中,他们都默契地强调了“长线”“存量”这些精品化导向的关键词,可见行业共识已然形成。
如何适应版号发放的周期性?如何充分发挥每一个版号的价值?这些当下游戏从业者普遍面临的命题,*终都将回归并指向作品本身的价值。
2022年4月,国家新闻出版署发放了2022年第一批游戏版号,标志着自2021年7月开始的第二次游戏版号冻结开始松动。自2018年3月以来,版号便已成为游戏产业的各方关注焦点,每一批版号的下发意味着一批上市的新游,一瓶久等多时的香槟,一群从业者沉甸甸的心,一篇媒体刷屏的短讯,和一小段游戏概念股的波动。关于游戏版号的话题,言之有范将开启专题,深入探讨游戏版号的意义、游戏版号制度的建立、游戏版号如今的困境与未来等话题,尝试探寻游戏版号背后的应有之义、市场逻辑、政策演变与产业未来。
2022年6月7日,国家新闻出版署下发了2022年6月份国产网络游戏审批信息,这也是今年公布的第二批游戏版号审批信息。此次版号共下发60个,包括其中58款国产移动游戏,1款国产网页游戏,1款国产客户端游戏。完美世界的《黑猫奇闻社》、盛趣的《龙之谷世界》、英雄游戏的《极无双2》、波克城市的《喵咪公寓2》、IGG的《龙魂大乱斗》和米哈游的《科契尔前线》在列。此次版号虽然没有腾讯和网易的身影,但由腾讯持股53.71%的广州市擎天柱网络科技有限公司获得了《疯狂的库库姆》的版号。
此次版号审批信息在申报类别有两 个细节变化值得注意。其一是包括《皮卡堂之梦想起源》等16款游戏在申报类别上加注了“试点”字样。其二,与之前“移动”“客户端”“移动-休闲益智”的类别表述不同,此次审批信息的表述改为了“国产移动游戏”“国产网页游戏”“国产客户端游戏”的表述。这些变动暂无官方具体说明,有媒体认为,“试点”字样的出现与国产网络游戏试点审批权下放相关。
按照国家新闻出版署公布的游戏审批结果公示信息,言之有范统计了2010年1月5日至2022年6月7日的国产网络游戏审批信息、2009年2月13日至2021年6月28日的进口网络游戏审批信息和2009年4月1日至2016年1月4日的进口电子游戏审批信息,囊括了版署官网目前公布的所有游戏审批信息结果。
自2009年以来,中国游戏版号过审数量共计23371个,其中国产游戏过审21870个,进口游戏过审1501个,基本反应了目前我国国内合法合规的商业游戏供给量。
总体而言,游戏版号在类型上以移动游戏(含移动-休闲益智类)为主,约占总量的81.75%,共计19105个;客户端游戏次之,约占总量的3.57%,共计835个;主机游戏约占总量的1.48%,共347个;网页游戏约占1.36%,共计319个,此外,还有25个为两个平台以上的多平台游戏。另有2740款游戏尚未查明具体游戏类别。
总体而言,游戏版号在类型上以移动游戏(含移动-休闲益智类)为主,约占总量的81.75%,共计19105个;客户端游戏次之,约占总量的3.57%,共计835个;主机游戏约占总量的1.48%,共347个;网页游戏约占1.36%,共计319个,此外,还有25个为两个平台以上的多平台游戏。另有2740款游戏尚未查明具体游戏类别。
市场主体上,游戏出版产业涉及的主要包括出版单位和运营单位。12年的审批信息里共出现过362家出版单位和4088家运营单位。经过言之有范结合企查查查询,排除历史曾用名等情况,实际上游戏出版单位应有297家,游戏运营单位应有3923家。
地域分布上,按照出版单位和运营单位所在地区均集中在一线城市及东部沿海省份。从出版单位所在地区来看,北京、上海、浙江、广东、江苏的出版单位获得版号居多。从运营单位所在地区来看,广东、上海、北京、浙江、江苏的运营单位获得版号居多。
国内游戏版号审批情况基本以2016年和2018年为分水岭,分为三个阶段。由于2009年缺少国产网络游戏审批信息,2022年尚未结束,此两年的数据分析不纳入综合分析中。
2009年至2015年,国内游戏版号审批数量共计3576个,年均510个。其中,国产网络游戏版号审批数量为3160个,年均526个;进口网络游戏和电子游戏版号审批数量为358个,年均59个。
这段时期的版号数量其实很少,从月度数据上看,这段时期版号数量月均数为42个,中位数为43个。对比另外两个时期,即使是现在,数量也不算多。此时期的主要游戏类型基本为网络客户端游戏和网页游戏,研发周期相对较长,市场供给总量较之移动游戏更少,版号申请数量较少。重要的是贵在稳定,每月都有版号下发。
结合游戏产业发展情况,这段时期中国游戏产业正步入成熟期。移动游戏市场正逐步进入爆发期,并成为游戏产业发展主引擎,这五年中移动游戏的复合增长率达到了116.38%;而市场份额仍以客户端游戏和网页游戏,尤其是客户端游戏,2015年前一直占游戏市场销售量的50%以上。直到2015年,客户端游戏与网页游戏仍占市场总销售量的63%。
2016年至2018年,游戏版号审批迎来爆发期。在这三年中,游戏版号过审数量总计达到15985个,占历史总量的65.43%,在这三年内,年均版号数量约为5328个。其中,国产网络游戏版号数量达到15253个,年均5084个,进口网络游戏数量为732个,年均244个。该时期内,不管是国产游戏或是进口游戏版号的审批效率与过审数量都空前绝后,版号审批情况稳中走高,该状态一直持续到2018年4月前。
2016年,游戏版号审批数量暴涨5倍,达到4247个(国产游戏版号4021个,进口游戏版号226个)。一方面的原因是,国内移动游戏市场成熟,移动游戏供给量占据游戏市场主导位置,部分移动游戏(尤其是以休闲益智类游戏)研发周期较短,市场供给需求增加。另一方面是行政监管部门响应“放管服”改革,提升版号审批工作效率,对部分游戏类型的审批要求放宽。①
在移动游戏产品高增量、高存量与“放管服”的高效率审批,以及休闲益智移动游戏的“快车道”一并拔高了2016年、2017年版号过审的高峰——2016年的4247个与2017年的9633个。
2018年的版号冻结在党和国家机构改革的政策背景中拉开序幕,这次长达8个月的版号冻结期中,包括游戏总量控制等多项监管措施陆续出台,这使得游戏版号的政策工具属性进一步加强,成为游戏市场监管的重要抓手,也让社会公众第一次注意到版号审批制度。
自2019年至2021年,游戏版号总量为3705个,年均1235个,月均102个。从数量上虽然没有回归第二阶段的高度,但实际上是高于第一阶段。可是即使如此仍是供不应求,不能满足市场研发供给情况。这一方面是市场供给惯性和政策风向快速转向的衔接不畅,另一方面的原因是,相较于客户端游戏和网页游戏,当时的移动游戏研发周期相对而言节奏更快,产业供给数量更多。
*重要的是,版号审批的稳定大不如前。以客户端游戏时代末期为例,2015年的版号数量虽然均未过百,但每月发放量均稳定在60个上下,仅在9月、10月波动至96个。而2019年和2020年,虽然中位数分别为96个和109个,但发放情况并不稳定。
2019年初存在处理积压版号的情况,过审数量均为200个以上,但春夏两季突降至不足50个,秋季回升100个以上,年底又出现了回落,甚至国产网络游戏在2019年5月时又出现未下发的情况。
2020年,机构调整已经结束,但版号业务并没有回归稳定节奏,在近半年的时间内出现“波浪式”变动——5月版号数量为109个,6月减少一半至54个,7月回归169个,8月又减少一半,如此剧烈的波动情况自2020年5月持续至11月。
更重要的是,2021年7月至2022年3月,游戏版号再一次停发。这一次的版号冻结毫无征兆,行业也只是通过社会背景和政策风向猜测冻结原因可能是未成年人保护落实以及社会舆论倾向等。
游戏版号作为产品商业化的通行证,稳定性更为重要,严重影响市场信心、产业持续发展和企业研发节奏。2022年4月,游戏版号再一次重启,游戏市场短期内得到鼓舞与振奋,但版号的供应量依然是游戏行业当前的焦虑和担忧。
从游戏出版单位的角度上,经济发达大省占据游戏版号数量的主体,梯度分布分明。
第一梯队为北京与上海。北京的游戏出版单位所获得的版号数量*多,为6483个,约占总数量的27.74%;上海出版单位所得版号次之,为5131个,约占比21.95%。北京与上海两大城市基本包揽近版号总量的一半。
第二梯队为浙江、广东、江苏与河北,这些省份的出版单位版号数量基本在千个以上,分别为3259个、2310个、1795个和1040个,约占比35.96%。
第三梯队成员包括天津、四川、福建、湖北、黑龙江、安徽和广西,这些省份的出版单位版号数量基本在百个以上,总计2945个,约占比12.60%。
*后,海南、湖南、辽宁、吉林、江西、陕西、河南、重庆、山东、山西、宁夏等省份为第四梯队,共获得版号407个,约占比1.74%。
从游戏运营单位的角度上,版号集中在某一个省市情况稍有改观,不过数量落差更为显著。②
在第一梯队方面,广东省的游戏运营单位获得版号数量*多,为5016个,其次为上海和北京,分别为5001个和4852个,三省相加占比高达63.62%。
浙江、江苏为第二梯队,版号数量为3906个,共占比16.71%。版号数量过百的第三梯队包括了四川、福建、湖北、海南等,总计3988个,约占比17.06%。第四梯队的其他省份共计527个,约占比2.25%。
从出版单位的角度看,游戏出版单位包括出版社、出版公司和获得出版资质的互联网企业。结合企查查数据,获得游戏版号的出版单位约有61家,而这59家出版社为市场共提供了9462个游戏版号,约占总量的40.48%。各出版单位基本集中在各直辖市及省会城市,其中尤其集中于北京与上海。
从运营单位的角度看,游戏运营单位本身集中在北京、上海、深圳、杭州、广州、成都、厦门、武汉、南京、苏州等游戏重镇,根据企查查数据,获得版号的游戏运营单位在上述城市的共计3052家,约占运营单位总量的77.79%。
这种情况具体到城市显得更为突出,就游戏运营单位而言,获得版号的游戏企业基本分布在一线城市、新一线城市、省会城市或者所在省经济发达地级市,普通地级市所在游戏企业数量较少。
按照言之有范的统计,获得版号的游戏出版单位有297家,其中,出版社约有61家。结合企查查数据,截止5月31日,共有278家出版单位状态显示为存续或在业,已经注销的出版单位共有11家,已经吊销的出版单位共有6家,1家登记状态为迁出,上海东方文化发展有限公司工商信息未查询到详细结果。
从版号数量而言,出版社获批的版号数量共计9462个,占总量的40.49%。上海同济大学电子音像出版社有限公司(曾用名:上海同济大学电子音像出版社)、北京艺科电子出版社有限公司(曾用名:北京艺术与科学电子出版社)等出版单位获得版号*多,分别为1168个和1069个。前者曾获得过《魔兽世界(巫妖王之怒)》的审批,后者曾获得过《命运-冠位指定》的审批。
游戏运营单位的情况相对而言更为复杂。游戏运营单位共有3923家,结合企查查数据,截止5月31日,游戏运营单位中登记为存续和在业的企业为3491家,已经注销的有294家,已经吊销的有115家,另有4家企业显示迁出,1家企业显示已告解散。
言之有范按照版署审批信息的运营单位名称结合企查查数据查询后,约有576家企业为上市企业或归属某上市企业集团,这些企业共获得版号7288个,约占31.18%。
A股企业和归属A股企业集团的运营单位共有290家,这些企业共获得3875个版号。其中,在深圳交易所上市的企业及集团名下的版号*多,共2288个,包括安妮股份中青宝世纪华通等;在上海交易所上市的企业及集团名下的版号为1587个,包括浙数文化、东方明珠等。
在香港联合交易所上市的企业和归属集团的运营单位共81家,共获得版号1791个,包括腾讯控股、九尊数字互娱、家乡互动等。
在美国纳斯塔克和纽约证券交易所上市的企业和和归属集团的运营单位共有55家,共获得版号668个,包括网易爱奇艺搜狐、百度等。
在新三板和新四板(区域性股权交易市场)上市的企业和归属集团的运营单位分别有112家和38家,分别获得版号809个和145个,包括傲天科技、英雄互娱、掌动科技等。
简单说说重点企业的情况,按照运营单位的信息来看,腾讯集团历史上共获得版号409个(含腾讯音乐集团旗下企业),其中主公司深圳市腾讯计算机系统有限公司所获版号数量是327个,在所有运营单位中排行第一。网易获得版号数量共计217个,有趣的是,网易获得版号的主力并不是主公司网易(杭州)网络有限公司,而是子公司杭州网易雷火科技有限公司,该公司共获得181个版号。后起之秀米哈游过审版号仅有10个,其中《原神》为了多平台运营,分别在2019年10月23日、2020年5月28日和2020年7月1日获批移动端、客户端和主机端三次版号。
但实际上腾讯、网易并不是历史上获得版号数量*多的集团。目前“版号获批小王子”的桂冠是属于雪鲤鱼集团的,该集团下属企业包括上海雪鲤鱼计算机科技有限公司、上海易接信息科技有限公司和上海邻和信息科技有限公司等,上述三家企业共获得版号437个,比腾讯集团还多38个。集团主公司上海雪鲤鱼计算机科技有限公司在“投资界”和“”的信息显示为“成立于2005年,是一家专业从事无线娱乐应用服务的软件公司。”
此外,三大运营商也均有游戏版号获批情况,比如中国移动旗下的咪咕互动娱乐有限公司共获得版号155个,中国电信旗下的炫彩互动网络科技有限公司共获得版号139个,中国联通旗下的小沃科技有限公司就少了很多,仅有9个。
在做上述基础数据查询的间隙,言之有范还做了一些针对部分类型游戏和部分题材的版号情况查询,这些数据大多是游戏名称显示的信息为主,虽然不能涵盖全部,也难尽准确,但是一些结果也颇为有趣。
首先是关于四大名著题材的版号过审情况。熟悉游戏市场的读者可能会有一个直观感受,三国、水浒、西游和红楼四大传统名著中,三国和西游的出镜率相当频繁。
事实也的确如此,按照“三国”“主公”“诸葛”等关键词进行检索,历史上共有575个游戏可能是以三国为题材的。但其他三大名著题材却并不算多。按照“西游”“悟空”“八戒”等关键词检索的结果显示,西游题材的游戏仅有204个。按照“水浒”“宋江”“武松”“梁山”等关键词检索的结果显示,水浒题材的游戏可能仅有35个。而红楼可能是*少的,仅有3个,分别为《红楼Q梦》《大话红楼online》和《醉红楼》。
其次是棋牌游戏的版号过审情况。棋牌游戏,尤其是地方棋牌游戏是2016年至2018年版号冻结前蜂拥而上的游戏类型,原因是棋牌游戏涉及的玩法简单、剧情量少,审批难度较低。同时,不同地方的棋牌游戏规则均有所不同,部分研发者可能仅需要对游戏规则稍作修改,换皮移植便可上线,研发难度也较为简单。此外,当时地方棋牌在借助房卡模式和线下推广等方式,运营可操作性强,盈利能力强,潜在消费者数量大。因此,在2018年前文旅部未开展棋牌游戏涉赌专项治理前,棋牌游戏的版号数量蔚为可观。
按照常规的“棋”“牌”“麻将”“扑克”等关键词并不能涵盖全部的棋牌游戏,言之有范甚至按照黑尖、保皇、放炮罚、拼拼乐等地方棋牌玩法的名称进行检索后,共查询得5968个棋牌游戏,约占版号总量的四分之一(25.53%)。在2016年至2018年期间棋牌游戏过审情况*多,2016年共计1163个,2017年共计3606个,2018年共计953个,在当年版号总量中占比分别约为27.38%、37.43%和45.27%。
游戏版号是游戏产品上线运营和商业化的重要资质,是游戏企业的重要战略资源,是主管部门的主要抓手。游戏版号客观反应了国内游戏市场供给情况,直接影响游戏产业的供给质量与数量,影响市场对游戏产业发展的信心,备受游戏企业与游戏玩家关注。
经过言之有范的统计与观察,在未成年人保护、游戏供给总量控制的政策背景下,游戏版号的审批下发仍需“稳”字当先,保证游戏版号的稳定供给,确保游戏市场的高质量准入同时,保障市场信心和基本供应情况。
从版号分布和获得版号的出版单位、运营单位的地域分布情况来看,游戏产业集中程度较高,区域集聚现象显著,一线城市及新一线城市的比较优势突出。从出版单位角度上,以出版社和具备网络出版资质的网络科技公司、互联网企业为游戏版号出版的主力;从运营单位的角度上,游戏版号资源较为集中于游戏头部企业、版权交易企业。以出版物属性的合法合规角度出发,在落实游戏出版单位与运营单位出版主体责任的同时,需兼顾市场活力。
本文系笔者一人独立完成,由于游戏版号纵向超过2万的数据量,横向分析需要包括出版单位、运营单位、出版/运营单位所在的省份与城市、游戏类型、企业所在集团及上市情况、游戏玩法等维度,数据整理、分析与校对难度较大,笔者已尽力保证数据的完整与准确。
1.游戏版号的原始数据来自于国家新闻出版署官网公示信息。由于时间过久,版署官网原始信息中仍有如企业名称错误等少数勘误,目前官网展示的《2012年5月份国产网络游戏审批信息》实际上是2011年5月的版号信息。这些问题可能是官网经历数次改版和迭代后产生的。诸如部分企业名称勘误,笔者通过企查查等工商信息网站查询校验后修正,上述缺失的2012年5月的版号信息,笔者已采用2019年时官网上一次改版前采集保存的数据作为补充。
2.游戏出版单位、游戏运营单位的基本工商信息数据主要来源于企查查。由于时间跨度过久,部分企业存在改制、更名、变更注册地址、注销/吊销等复杂情况,笔者结合版署信息、游戏信息及相应软件著作权等知识产权确定了大部分游戏出版单位和运营单位信息。
3.关于游戏出版单位和运营单位所在地区的分析。笔者粗略的将所涉及的企业按照企业名称所含的地域信息进行划分,初步整理了出版/运营单位所属省份和城市。但由于部分企业历史上存在迁出等情况,实际上在笔者合并出版/运营单位工商信息时发现部分企业的地址、企业名称等信息均有变动,因此在地域分析时笔者主要采用了版署的原始数据,从企业名称确定注册地,在微观性分析中采用了企查查的企业工商信息与版署原始数据相结合的方式进行分析。
4.关于微观市场主体的分析。笔者将所有企业经由企查查批量查询后导出的现有工商信息作为基本数据,但是由于批量查询后结果并不能完全回溯匹配原始数据。例如南京恋游科技有限公司,曾用名为成都恋游科技有限公司,将这些曾经改过名称的806家企业再一一对应原始数据,需要更多的时间。需要提出的是,上海东方文化发展有限公司并未查询到相关工商信息。
5.关于游戏类型的分析。由于在2017年之前版署的游戏审批信息里并没有公布游戏的申报类别,这些游戏共有7802个。笔者从名称关键词等信息推断了5101个游戏的大概类别,但仍有2740个游戏尚不能确定。一方面数据过多,笔者去证实每一个游戏需要更多的时间;另一方面,很多游戏很难证实其申报时的确切类别,有的游戏已经由客户端游戏、网页游戏转型为移动游戏,有的游戏已经下线停服。按照当时的产业特点、政策统计口径,只能粗略的推测这2740个游戏基本属于客户端游戏和网页游戏。取样来看,似乎网页游戏更多,但为严谨,的确不敢妄下断言。
由于篇幅原因,以下部分内容如置于原文中会破坏阅读体验,作为必要的数据变化解释,故在文末作为尾注进行详细解释:
①2015年,国务院召开全国推进简政放权放管结合职能转变工作电视电话会议,首次提出了“放管服”改革的概念。时任国家新闻出版广电总局副局长的孙寿山在2015年12月13日的2015年全国新闻出版广电行政审批改革工作培训班上指出新闻出版广电行政部门将围绕“放管服”深化行政审批改革工作。两天后,孙寿山在2015年度中国游戏产业年会上表示总局要“进一步扩大国产网络游戏属地管理试点范围,提高游戏审批工作效率。”
2016年12月15日的中国游戏产业年会上,孙寿山再次提到新闻出版广电总局的工作重点包括:“推进简政放权......深入研究探讨减少申报材料、压缩审查时限、提高审批效率,逐步扩大目前在移动游戏领域实施的分类审批管理范围......”
移动游戏分类审批在2016年5月24日下发的《关于移动游戏出版服务管理的通知》便已开始实施,通知指出对不涉及政治、军事、民族、宗教等题材内容,且无故事情节或者情节简单的消除类、跑酷类、飞行类、棋牌类、解谜类、体育类、音乐舞蹈类等休闲益智国产移动游戏的审批工作办理区别于其他移动游戏,审读难度更低,审批效率更快。
②2009年4月1日至2016年1月4日的进口电子游戏审批信息的81款游戏版号并没有显示运营单位,这些游戏为PC端单机游戏或主机端单机游戏,理论上并不存在持续网络运营情况。
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要闻 2019年游戏版号审批报告:网页、客户端游戏新品严重供应不足 2020年1月2日 20:08:16 智通财经网
本文来源“Gamelook”,原标题《年度统计:2019年游戏版号审批报告》。
今天是2019年的*后一天,在即将步入充满科幻味的2020年之时,游戏人还得上个保险,那就是赶紧去拿个版号。而随着昨日2019年*后一批版号的公布,终于我们可以对2019年国内游戏审批结果来一个综合盘点。
根据GameLook的统计,截至12月31日,2019年累计有1570款游戏通过审批获得了版号,其中,国产游戏获批1385款,进口游戏(含海外IP改编)共计185款,国产游戏占比88.2%、进口游戏占比11.8%。
手机游戏:2019年共计有1462款移动游戏获得版号,国产手游1323款、占比90.5%,进口手游139款、占比9.5%。
PC客户端游戏:2019年共计65款PC客户端游戏获得版号,其中,国产游戏35款、进口游戏30款,国产和进口游戏几乎持平,但总量未超过百款。
网页游戏:2019年共计20款网页游戏获得版号,其中国产网页游戏18款、进口网页游戏2款,整体网页游戏获批产品萎缩十分严重,几乎呈现新产品供应断粮状态,反应了国内游戏企业对网页游戏市场发展并不看好。
主机游戏:2019年共计有23款主机游戏在中国市场获得版号,其中国产主机游戏9款、进口主机游戏14款。按主机设备划分,PS4平台有13款主机游戏获得版号,XBOX平台有8款主机游戏获版号,Switch平台只有1款游戏获版号,同时另有英伟达游戏机有1款游戏获版号。整体来看,主机游戏获批数量并不多,而国产主机游戏数量颇为稀少,引进进口游戏超过了国产游戏的数量。
2019年全年共计1385款国产游戏获版号,其中手游1323款、客户端游戏35款、网页游戏18款、主机游戏9款。
从全年国产游戏审批节奏、以及审批量来看,2019年1-3月、以及12月是过审量*高的月份,今年5月出现了国产游戏审批临时暂停的特殊情况,全年共有11个月国产游戏获得审批。2019年上半年过审国产游戏总量为856款、下半年过审量为529款,下半年过审游戏数相比上半年有不小的数量递减。
2019年全年共计185款进口游戏获得审批,其中手游139款、客户端游戏30款、网页游戏2款、主机游戏14款。
2019年全年已知有3个月未审批进口游戏,分别是1月、2月、4月(12月份是否会有进口游戏获批有待2020年1月确认)。
从审批量来看,各月份进口游戏审批数量相对均衡,*高月份出现在8月过审38款,其他月份多在20款上下波动。
根据全年各月份审批情况,GameLook认为目前国内网页游戏、客户端游戏已出现了较为严重的新产品供应量不足的情况。但无论是页游、还是端游都有一定规模的存量市场空间,在新产品不足下、反而造成了这两个领域竞争烈度的降低。这表现在页游市场出现了产品成功率显著提高,以及Steam、WeGame等新兴PC游戏平台崛起的情况,同时因为端游的不足,导致海外优秀PC游戏、独立游戏在国内市场的影响力日益扩大。
在手游市场,2019年8月开始过审游戏再度进行了游戏类型的划分,比如手游产品分类为移动、以及移动休闲益智两个子类。根据GameLook的数据统计,8月份之后,224款手游以移动类获得版号、另有252款以移动休闲益智类获得版号,过审结果对休闲手游更为有利,对中重度游戏来说审批工作目前依旧需要一定的时间等待,这需要国内厂商高度重视。(编辑:刘瑞)
游戏版号暂停发放持续至今,许多游戏厂商也进入了“*冷的冬天”。为了能短期求生存许多厂商不得不铤而走险,套用其他老游戏版号上线。在许多游戏开发者QQ群都能看到有中介商兜售版号,其中以斗地主、捕鱼类等棋牌休闲游戏*多。
南都记者调查发现,一个含有版号、文网文等一些版权资料的斗地主游戏“马甲包”可以卖30万,“传奇”类游戏“马甲包”则高达50万。原游戏版号拥有方以运营权授权的形式将其游戏版权授权给买家,买家不能改游戏名称,但修改游戏内容就可以在应用市场重新上架。
10月1日,南都记者在曾以当时苹果iOs前50名游戏实测发现,3个套用版号游戏。
在一些游戏开发者QQ群里,有许多中介商发布“二手版号”买卖的信息。南都记者以购买版号的名义添加一位中介商,其告诉南都记者,目前二手版号的买卖十分活跃,斗地主与捕鱼类游戏*多人询价,他本人10月份就已经成交了两单。
据其介绍,不同游戏的版号价值不一样。麻将的相对*便宜,版号、“文网文”号(备案号)的只需17万元。斗地主的价格因其火爆程度则是比麻将高得多,单纯买版号只需要18万元,如果没有文化部下发的“文网文”号,打包“文网文+版号”的“马甲包”则是32万元。传奇类游戏则*贵,“马甲包”一个需要50万元。
“游戏版号的来源保证安全,其版号也是游戏公司的法人授权的,可以签订相关的授权书。”该中介商表示。他还向南都记者出示相关合同范本。从范本上看,买卖双方以版权授权的名义合作签订。首先,甲方授权乙方游戏版权的永久授权,其中包括ISBN核发单电子版、出版批文文号电子版、软件著作权证书电子版、第三方转运营授权书原件等;其次,乙方则需要接受与配合甲方的内容审查与监管,所有游戏产生的收入则不需要与甲方分成。如果双方合作敲定,甲方需要下架原来该名字的所有游戏。
范本中的游戏是“棋乐斗地主”。南都记者以该名字在文化市场网查询可看到其文网文号,但在广电总局则查不到其版号。按照其运营单位(深圳市派乐地科技有限公司)查到其拥有13款斗地主、捕鱼及酷跑等游戏的版号,其中10款的出版单位为“杭州润趣科技有限公司”,而该中介提供的版号对应名字则为“棋乐无限斗地主游戏软件V1.0”,在去年2月获批。
“棋牌类游戏开发成本*低”,有业内人士告诉南都记者,去年上线的新手游有一半是棋牌游戏,这也导致这部分版号在二手流通*为活跃。“但因为有赌博嫌疑,国家现在也重点治理赌博游戏。”据其介绍,文化部要求所有的德州扑克、炸金花、赢三张、牛牛等赌博和疑似赌博的游戏下线月下架了德州扑克。
南都记者向几位中介商打听了解到现在也没有德州扑克的版号流通。“主要是备案号(“文网文”号)不好搞,政策已经禁止了。”
“购买版号之后,游戏名称不能更改,不然就相当于重新申请游戏了。”“棋乐斗地主”版号中介绍表示,游戏版号与唯一游戏绑定,不能更改名称,而相关的游戏内容则是可以在游戏服务器进行修改。
按照两年前发布的《关于移动游戏出版服务管理的通知》规定,任何在公开应用市场上架的游戏都必须同时具备文化部发放的“文网文”号、广电总局发放的游戏版号,已经批复的游戏如果出现重大的内容更改及运营机构更改都需要重新申请。
“因为应用市场并没有与广电的版号数据打通,审核过程很难发现版号真实性。”一位业内人士向南都记者透露,而相关部门也是以定期抽检的形式进行动态监督。“但在复查过程中,由于检查单位得不到游戏的原始资料,几乎不可能查出游戏是否偷换马甲包或者版本内容不符。”南都记者此前实测10月1日ios畅销榜前50个游戏时,就发现有两个游戏下载之后发现内容“货不对板”。
除了直接买版号,还有业内人士透露可以卖苹果iOS个人开发者账号,“一个账号价值1.5万,比三个月前价格又涨了3倍。”
有游戏开发者表示,iOS对个人开发者的审核过于宽松。“有些游戏可以通过冒用版号,甚至乱填游戏版号都可以在苹果商店上线。还有一些公司则直接通过购买海外开发者账号,先在海外发行游戏,然后在其后台将发行地区修改为中国内地‘回流’就行。”
这比假版号还难追责。在上述50个游戏中,南都记者发现有10个是个人开发者,这些个人游戏通通是无版号或者假版号。一个月后,这10款个人游戏已经有3款下架,“过把瘾”马上下架,有关部门还来不及抽检就已经“消失”了。
“实际上,除了二手版号的和买家,应用商城也需要承担相应法律责任。”,中国政法大学知识产权中心特约研究员、北京志霖律师事务所的赵占领律师表示:“这类版号授权本质上是转让或者买卖版号,属于违规违规使用版号,需要取消其游戏版号并处以罚款”。
此外,深圳一游戏公司总经理表示,如果发行没有版号或修改版号的付费游戏,应用市场和平台的责任比游戏公司更大,“一旦被发现被查处,*严重的会扣押或吊销应用商店ICP证,暂停运营。”
“现在都很焦虑,这种‘铤而走险’有时候也不得已为之,”一位游戏业内人士告诉南都记者,持续半年没有游戏上线,“腾讯、网易蒸发了几千亿市值还是个大公司,许多小开发者都接近‘断粮了’。”
根据《2018年1-6月中国游戏产业报告》显示,今年上半年,游戏市场整体收入1050亿,同比增长仅5%左右,而过去三年同期增速均超过20%。这是自2008年以来,游戏行业增速首次跌到个位数。
目前,关于版号审批的传言众说纷纭,“绿色通道的关闭”、“两年内不发新版号”、“游戏收税”等消息甚嚣尘上,这也催生了灰色产业链。在采访中,有游戏中介商直言:“11月底会放开一批版号,我们可以第一时间帮你办理版号,费用不到10万,比上面上动辄30-40万的壳实惠”。据其介绍,买家需要提供企业法人营业执照、游戏脚本《软件著作权登记证书》、反沉迷系统、测试账号及密码等,支付了定金就能立刻排队。
对此,有游戏商家直言:“类似的马上就有版号的传言,也已经传了几个月了”。
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