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去年疫情致使出行受限,进一步推动了棋牌为代表的线下娱乐活动转向线上,不少棋牌游戏产品获得了喜人的流水成绩,一些主推棋牌游戏的上市公司也在一季度迎来了业绩“开门红”。棋牌文化根植于中国传统文化土壤,决定了其生命周期非常长。此外,线上线下的紧密联系,以及棋牌特有的地方市场,让其在未来仍然存在有待挖掘的空间。
去年,疫情致使出行受限,进一步推动了棋牌为代表的线下娱乐活动自然的转向线上,不少棋牌游戏产品获得了喜人的流水成绩,一些主推棋牌游戏的上市公司也在一季度迎来了业绩“开门红”。
据易观千帆数据,2020年2月,头部棋牌游戏《欢乐斗地主》和《腾讯欢乐麻将全集》月活分别达到7015万和3275万,《腾讯欢乐麻将全集》更是达到两位数的增幅(11.4%)。
今年春节,在就地过年、聚众限制等措施下,棋牌游戏有望保持惯性增长,但由于版号限制等客观因素,难有重大趋势突破。
对比其他类型的游戏,棋牌游戏的典型特点是开发门槛低、成本低,同时毛利率能维持在90%左右,堪比茅台,算的上是真正的暴利品类。
自2018年底恢复版号审批以来,棋牌游戏行业的监管环境日趋严格,行业出清和洗牌不断,呈现出明显的马太效应。
在此大背景下,那些活下来的以及试图再入局的棋牌游戏公司开始转变打法,行业呈现出两种明显的发展趋势,一是向主流靠拢,以IP运营的思路加深棋牌游戏的“全民参与”感;二是出海谋生,瞄准港澳台、印度、东南亚等潜力市场。
与此同时,棋牌游戏也在跟随时代的发展进化,从PC端走向移动端、从中老年走向年轻人、从娱乐走向社交、从单纯的游戏产品走向全民化竞技比赛......
如今,在正规化的主旋律之下,棋牌游戏行业无论是产品微创新,还是赛事运营,都是在不断加深其文化属性。
重要的是,线上线下的紧密联系,以及棋牌特有的地方市场,让其在未来仍然存在有待挖掘的空间。
棋牌内游戏是真正少数能够全民参与的具有益智性的游戏品类,而且原本就有很强的线下文化土壤和消遣场景。
就以麻将为例,如果问国内有哪个省份或者区域的人不爱打麻将,答案毫无疑问是:没有。
麻将的魅力,不仅存在于游戏机制层面,更体现在广泛且扎实的群众基础上,甚至一度被称作“国粹”,上升到群体的情感依赖。
比如,地震来了还在泰然自若的打麻将。“地震来了!!!啊啊啊快跑啊——”“别吵,见没见过市面?打完这一圈,谁都不许走。”
而在修身养性、锻炼意志之外,麻将可以说是完全不受时间和空间的限制,应用场景可以拓展到任何地方。
而这一股神秘的东方力量,还引起了奢饰品行业的注意,形成了文化与消费的循环。
由于奢饰品行业对全球性品牌营销有持续的需求,而在中国所处的亚洲区域市场,每逢春节、七夕等中国传统节日,都会看到很多奢饰品牌推出的带有中国元素的系列单品。
然而,这些节日限定款经常出现“踩雷”的情况,被吐槽“敷衍”“丑”,很多消费者并不买账。
去年年底,Tiffany推出了一款麻将套装,售价约人民币137000元,全球限量20套。麻将套装配有标志性的“蒂芙尼蓝”皮套和人造麂皮内饰,皮盒内包含麻将牌、计分棒和骰子,由纯银、美国胡桃木和皮革制作而成。
该麻将套装迅速在Instagram上走红,同时引发的还有用户对于“奢饰品麻将”之间的对比讨论,无独有偶,诸如LV、Hermès、Gucci、Cartier、Prada等品牌均推出过麻将套装,让麻将变成了“身份的象征”。
LV麻将套装(售价约523000元), Hermès麻将套装(售价约277000元),Gucci麻将套装(售价约20000元),Cartier麻将套装(售价约329000元),Prada麻将套装(售价约26000元)。
换句话说,打牌不一定是*终目的,但确是跨年龄层跨圈层跨地域人群的粘合剂。
据七麦数据,在2018-2020每年的春节假期期间,《欢乐斗地主》在app store游戏(免费)榜上的平均排名为7、11、9;同期,《腾讯欢乐麻将全集》的平均排名为7、9、8。
如果推前一个月,即在2018-2020每年的春节假期前30天,可以看到《欢乐斗地主》在app store游戏(免费)榜上的平均排名有明显下降,分别为11、11、25;同期,《腾讯欢乐麻将全集》的平均排名也下降至17、16、42。
无论是线下还是线上,棋牌游戏都自带沉溺性,本身的核心规则简单、容易理解,但每一局游戏都充满着不确定因素,再加上运气成分、循环体系和社交属性,玩家很容易对游戏产生主动的粘性。
易观千帆数据显示,2020年1月,棋牌游戏用户的总使用时长排名第一,占比达44.12%,棋牌游戏依旧是用户独占率*高的品类,有14.7%的移动游戏用户只玩棋牌游戏,而不玩其他品类游戏。
据SensorTower数据,在2020年2月中国ios手游收入榜增长值Top10中,《欢乐斗地主》排在第5位,《腾讯欢乐麻将全集》排在第10位。
不少厂商也趁着春节流量热度发布新品,比如去年春节期间上线的,由姚记科技研发、字节旗下休闲游戏平台Ohayoo独家代理的棋牌手游《小美斗地主》,以“买量推广+内容营销”的策略迅速出圈,成为春节档的游戏黑马,连续10天登顶免费榜首,日活数超过100万,每天的广告收入在150万左右。
一些涉及棋牌概念的上市公司也在春节期间迎来了一波行情,比如昆仑万维在去年年初的后一个月市值增长近百亿,姚记科技股价累计涨幅超过100%,公司两位高管在此期间减持约合2亿元的股份。
在2018-2020每年的春节假期后30天,《欢乐斗地主》在app store游戏(免费)榜上的平均排名为7、13、14,与假期期间的排名相比,没有出现大幅度的下降;同期,《腾讯欢乐麻将全集》的平均排名为7、9、11,与假期期间的排名几乎持平。
据伽马数据,相较于去年1月的火爆,移动游戏市场中的多数品类在2月均有不同程度的下滑,但棋牌游戏的流水相较于1月上涨了10%。虽然有假期延长的偶然因素,但棋牌游戏的热度维持的时间确实比市场普遍预期的要长。
有分析人士认为,版号确实是棋牌游戏行业发展的关键因素,不少公司对此已有意识,正在探索广告、短视频、直播带货等多元变现模式,从而带动业绩的增长,未来中小型棋牌公司以及地方性棋牌公司仍有上市机会。
对于行业整体而言,字节、快手布局游戏市场有望提振休闲移动游戏赛道,开辟棋牌游戏广告变现的路径,随着全球移动游戏市场持续增长,以及新兴区域市场买辆成本较低,棋牌游戏的出海空间广阔。
整体上,棋牌游戏仍然是一个比较有争议的品类,因此对于棋牌游戏的理解,在看到当下棋牌类游戏自我调整与创新的同时,也不能避开对过往历史积累下来的固定模式和玩法的理解。
东西游戏认为,长期来看,棋牌类游戏的基本盘还会保持在较高的水位,大DAU属性以及监管政策之下,行业或将进入精耕细作的阶段,而在赛事、直播和出海之外,融入年轻文化也不失为一种选择。
仅冻结前的2018年2月,共有472款国产游戏通过审批,其中带有“麻将”“斗地主”等字眼的棋牌游戏超过150款,在这之中,不乏出现一家公司一次性过审多款棋牌游戏的现象,比如群游科技开发的《中至干瞪眼》《中至丰城麻将》《中至德兴麻将》等66款棋牌游戏同时拿到版号。
棋牌游戏非常特殊,它的线上线下联动十分明显且紧密。在产品层面,棋牌游戏一般分为全国性棋牌游戏和地方性棋牌游戏两大类。
其中,全国性棋牌游戏的特点是玩法规则相对统一,能够被全国范围内的大部分用户所接受,比如全国性的麻将游戏更倾向于四川麻将中的血流成河和血战到底两种玩法,再比如斗地主这一类地域差异不太明显的棋牌游戏。
地方性棋牌游戏则依照各地区不同的玩法规则而有所不同,比如麻将中除了四川麻将,还有长沙麻将、广东麻将、武汉麻将、南京麻将等,这些游戏之间可能在计算番数、叫法、牌局结束的方式等方面有所差别,但核心的规则大体上相似。
生人局一般采用的是随机匹配模式,盈利方式多为付费道具和充值虚拟货币,熟人局则在此基础上加入了房卡的玩法,与线下棋牌室的收费形式类似,多见于地方性棋牌游戏中。
不过,房卡模式是棋牌游戏中*容易触及红线的部分。一些棋牌游戏并不是单纯用消耗房卡来换取盈利,而是让线上房卡积分和线下红包现金结合,采用多级代理的方式,群主会参与房卡的销售、推广、抽成,有的甚至会组织牌局怂恿线下资金结算和交易,极大的增加涉赌风险。
在2016、2017年棋牌游戏正值火热的时候,很多厂家凭借着房卡模式“一夜暴富”,此前闲徕互娱曾在8个月时间获利2.8亿元,采用的就是通过微信向用户售卖3元一张的房卡,游戏本身无内购无广告。
实际上,这种模式需要先发优势,一般一个代理在当地建立起比较稳定成熟的群主体系,是不会轻易转去其他平台,游戏平台的替换成本很高,不仅是群主一个人的转换成本,群主所管理的用户的迁移成本更高,因而*早的一波厂商吃到了红利,有些公司甚至成功冲向资本市场,且获得很高的估值。
相对应的,房卡模式所处的灰色地带让有些厂家动了歪心思,借此开展赌博等非法活动,尤其在地方城市、三四线城市以及下沉市场,给家庭和社会带来极大的隐患。
《社会科学与医学》杂志的一项研究显示,更频繁的社会活动与更好的心理健康有关,玩麻将的城市中老年人不太可能感到沮丧。但麻将与农村老年人的心理健康无关,研究补充道,“一种假设是在中国农村,打麻将的竞争性更强,有时还会成为一种赌博方式。”
重要的是,大多数中老年人对于移动设备的理解有限,对于线上棋牌游戏的操作和氪金模式有一定的接受壁垒,一些设计简单且通过私域传播的棋牌游戏反而更受下沉市场的中老年用户欢迎。
主流的棋牌游戏厂家则选择主动避开,降低涉赌风险。在2018年,腾讯旗下包括《腾讯欢乐麻将》《贵州麻将》《欢乐斗地主》在内的多款棋牌游戏下架了“好友房”模式,《天天德州》也关闭了组局模式的入口。
但自2018年12月游戏版号恢复审批至今,国家新闻出版署在官网上共披露超2000款国产游戏过审信息,但棋牌游戏几乎不见踪迹。
尤其是2019年,棋牌游戏行业一夜入冬,尽管期间曾有一些五子棋、象棋、飞行棋等竞技性棋类游戏过审,但并没有出现一款麻将、扑克牌等棋牌游戏,联众曾在年报中提到,2018年是公司*具挑战性的时期,公司业务的重要部分,国内棋牌游戏业务遭遇超乎预期的重大行业监管阻力。而赶在2018年12月过审的《波克大众麻将游戏软件V1.0》在上线年唯一一款通过版号审核的棋牌游戏软件”当作宣传亮点。
2018年腾讯关停旗下头部棋牌游戏《天天德州》,去年上半年,棋牌游戏的关停消息频频出现,地方性棋牌游戏《湖南麻将》《巴蜀茶馆》《胡来了麻将》《黔友贵州麻将》《优乐江西麻将》等先后宣布停服,乃至永久性关闭服务器。
而在监管语境之下,整个棋牌游戏行业正在向着合规化、赛事化、年轻化等主流方向靠近。
2015年7月,腾讯棋牌在战略发布会上宣布投入2000万赛事奖金,打造包括锦标赛、总决赛、慈善赛、大师表演赛等多种形式的线上线下专业赛事。同年,第一届腾讯斗地主锦标赛(TDT)开赛。
时至今日,TDT总决赛奖金池已经从*初的20万上升至100万。2020年全年,TDT共举办8场月赛和1场年度总决赛,共9场线下落地赛。通过线上常规赛、线上直通赛、合作赛等选拔超过450位晋级选手参赛。
与此同时,棋牌游戏带有很强的随机性,与游戏直播场景十分契合,更容易造梗出圈,不少主播在《欢乐斗地主》上创造了史诗级的名场面,戏剧效果拉满。
去年年底,《欢乐斗地主》官宣了首位明星代言人——郭麒麟,除了海报、宣传片等物料,游戏内还上线了郭麒麟定制套装免费领活动。
此前,《欢乐斗地主》曾与海澜之家、恰恰坚果、蕉内、喜茶、名创优品等品牌推出联名合作。
棋牌游戏选择出海,大多还是因为国内版号限制和监管环境严峻,而大多数海外市场博彩业兴盛,在政策方面几乎不存在问题,重要的是做好游戏本地化,在运营层面下功夫。
根据EGBA数据,欧洲、亚洲/中东、北美分别占有前三大在线赌博的市场份额。从全球博彩游戏的发展上来看,巴西、阿根廷等新兴游戏市场推动拉美市场博彩游戏的前进,而亚太地区,在人口增长以及在互联网普及率不断提高的印度、泰国和印尼等新兴市场的推动下,引领整个地区博彩游戏的发展。
一般而言,美国是棋牌游戏的主要市场,玩家的付费能力很高,但同时获客成本也很高,因而是大型厂商的战场,中小厂商只能望而却步。
相比之下,港澳台、印度、东南亚等地区更适合中小厂商的发展。其中,港澳台地区由于移动游戏市场发展滞后于大陆地区,同时游戏本地化工作更容易进行,再加上整个市场的包容性较强,获客成本普遍低于北美地区,从而成为不少国内棋牌游戏出海的首选。
文化产业顶尖大号“文化产业评论”,在业内具有广泛和举足轻重的影响力,得到了全国文化产业从中央到地方,政府、企业、机构、精英从业者的高度关注与大力支持,是国家部委、各地市、文化企业掌握文化产业发展及科学决策的重要参考。
原标题:坐拥50个棋牌游戏版号,收入增长360%,这家上市公司又收了一家棋牌游戏厂商
游戏日报讯12月28日消息 港股上市公司禅游科技子公司深圳市指尖互动娱乐有限公司,于近日全资收购深圳市九游网络科技有限公司。资料显示,九游网络目前拥有捕鱼、斗地主、麻将等版号,其中棋牌类版号有6个。
禅游科技成立于2010年7月20日,是一家棋牌游戏和休闲游戏开发商,2019年正式登陆港交所,成为一家上市游戏公司。禅游科技拥有《禅游斗地主》《指尖四川麻将》《湖南跑得快》等产品。其中的《禅游斗地主》在2021年上半年iOS中国区畅销榜*高排名第七。
据禅游科技发布的2021年中期报告显示,截止到2021年6月30日止,棋牌类游戏的收入为1.58亿元人民币,与2020年6月30日同期3.43千万元人民币收入相比,增幅约为360%。
此外,禅游科技还在2021年上半年获得了4个新游戏版号。截止到2021年6月30日拥有78个游戏版号,其中棋牌类游戏版号拥有50个。且禅游科技在2021年中期报告还表示,会寻找机会收购或投资符合公司发展策略的游戏开发集团。
游戏版号是游戏上线前必须具备的“版署”审批文件,是对游戏企业发行游戏的行政审批要求。而游戏版权(著作权)是法律赋予作品作者的权利。具有独创性的游戏在创作完成之日起,作者就享有游戏著作权,但作者并不当然享有游戏版号,也不当然能够上线运营。只有经过“版署”的审批通过,著作权人才能够取得游戏版号,也才能展开下一步的发行运营工作。
在法律责任上,没有获得游戏版号就发行上线游戏,行为人面临的是行政责任,例如被责令整改、行政罚款等。而实施侵犯他人游戏版权的行为,属于民事侵权行为,导致的是民事责任的承担,例如损失赔偿、停止侵权、消除影响等。
游戏版号全称《网络游戏电子出版物审批》也叫游戏出版运营的批文号,是由国家新闻出版广播电影电视总局审核发布的,对于游戏根据著作权(游戏软件著作权,含网络游戏)法和[计算机游戏软件保护条例]等法律法规的规定,游戏软件厂商或者个人作者开发的游戏软件在开发完成后就受到著作权(游戏软件著作权,含网络游戏)法的保护。
游戏版号是对游戏名称的保护。著作权证书保护的是游戏的代码,名字登记是可以重复的;
而游戏备案登记的作品名称是根据著作权证书的名称(可以是简称)来的,是不允许重复的。
例如现在有甲乙两家运营公司,游戏软著登记证书的名称均为A,甲公司先办理了游戏版号(名称A),乙公司则不能以A来申办游戏版号(不能重名),要申报版号只能先进行软著名称变更。而且甲是可以通过法律途径让乙停止以A名称运营推广该游戏的。
随着游戏市场的火热,国家对游戏的审核监管力度正在逐步加大(手游也不例外),游戏版号也是其中审查的重点。不具备游戏版号面临强制下线的可能,下线意味着损失信誉、用户丢失等一系列问题。而且有朝一日可能会全面监管起来(预测)。
游戏版号引起了很多单位的重视,已成为与一些发行公司和代理公司进行合作的必要文件。
七大类游戏(不涉及政治,军事,民族,宗教,没有剧情介绍,角色扮演等题材内容且无故事情节简单消除类、跑酷类、飞行类、棋牌类、解密类、体育类、音乐舞蹈类、休闲益智国产移动游戏 简称:七大类) (手游不需要做防沉迷备案,但是除了王者荣耀它是特殊的,具体想了解查去年新闻噢。)
【棋牌类申请版号:不能直接比大小的赌博类型棋牌游戏,比如牛牛、炸金花、德州扑克。】
非七大类(带有对战、角色扮演、剧情等非上述类型国产移动游戏简称:非七大类)
很多人都在想我其实就想办一个游戏版号,有的是被第三方合作方要求有这个证,为什么办个版号牵扯一大堆证件出来?属实有点蒙?有的人根本不敢相信,觉得都是骗子搞推销的,那么下面我来澄清下我们不是骗子,解释下为什么牵扯这么多证件呢?
(解:如果公司只是负责研发没有运营那么可直接申请ICP然后来申请版号。)
但是游戏运营类的公司,就必须要申请网文,然后才可以申请ICP,*后才能申请版号
(解:公司想运营游戏必须要去文化厅做上线运营备案,那么文化厅会让公司提交网络文化经营许可证,所以必须办了网文然后申请ICP *后才可以申版号。)
有人问到那为什么办理网文? 如果是游戏运营公司,你的游戏肯定要上线推广运营,那么你必须要去文化厅做游戏上线运营备案 这是文化厅会要求公司提供网络文化经营许可证,所以必须办理网文,并且你是游戏运营公司必须要办理ICP那管局也会要求你提供网文才可以办理ICP,然后才可以办版号。
游戏软件著作权就是游戏的源文件的版权,这块肯定是开发商才有的,而且ICP许可证一般是游戏运营公司才有的资质(有部分游戏开发商也有ICP许可证),如果说游戏运营商办理游戏版号,那么肯定需要得到开发商的软件著作权授权,如果开发商自己去申请,那么首先需要得到运营商的ICP许可证授权,或者自己公司去申请ICP许可证;也就是说双方都可以申请,但是,每款游戏只可以有一个版号,也就是说,如果是运营商办理的游戏版号等到合作起到了,开发商想找别的运营商代理游戏,那么只能让之前的运营商注销了游戏版号之后才可以再次申请。这种情况下,在协议书里面一定要注明,否则对方不给注销,那么您这款游戏就没法让其他公司运营。为了避免日后不必要麻烦,大多游戏开发商都选择自己企业办理的。这样对方就只有负责运营游戏,而所有的版权都在游戏开发商手里。
以上编辑我是把尽可能用到的想到的知识都写上了,若有不详细大家见谅,或电话咨询我。
过去一年,我们总能在网上见到过关于游戏行业寒冬的言论。回首过去的2018年,几乎对每个游戏行业从业者而言都是低迷的。因为在2018年3月29日,有关部门下发了《游戏申报审批重要事项通知》,称由于机构改革,所有游戏版号的发放全面暂停,并且到了12月,版号才恢复审批。
在版号停止发放的9个月里,中国游戏行业的发展几乎处于停滞状态。但回过头来看,这九个月时间也给了游戏厂商反思和给游戏行业自省的时间,游戏业算是进行了一次自我洗牌。
我们都知道,过去几年时间,国内游戏行业发展迅速,这也导致了行业内混入了不健康的一些元素。比如,过去两年全国各地出现了无穷无尽的棋牌游戏公司,多到什么程度呢?据GameLook统计,2018年1月至3月共批复了1982个版号,其中棋牌游戏1098款、占比高达55%,彻底淹没了行业申报的正常游戏产品。同时,游戏业缺乏有效自律、和相互的监督机制,也是棋牌游戏泛滥成灾的部分原因。
这时候非常需要主管部门的监管,对国内的游戏行业进行一次强制刹车,让所有游戏厂商都冷静下来。游戏版号停止西法确实减少了2018年游戏的数量,影响了游戏厂商的收入。但也让很多劣质小作坊推出行业舞台,让那些粗制滥造的游戏直接消失在玩家的视野当中。
因此我们事后看,国内游戏业遭遇整体洗牌存在一定必然性。在游戏产业快速发展的阶段,如果没有监管,整个行业如同脱缰野马,很可能会带来越来越多的社会化问题,及时管制与洗牌对于中国游戏产业而言起到了重要的推动作用。
而在4月2日,发布了2019年进口网络游戏审批信息,这是版号重启之后首批公示的进口游戏版号。这也标志着国内的游戏版号审批重回正轨,游戏行业的春天似乎真的回来了。
所以说主管部门对游戏产业从来不是严厉打压或者放任不管,而是一直坚持管理与疏导双管齐下。随着整个产业生态回归正轨,可以预见的是,中国游戏产业将进一步做强、做大,并更频繁的走出国门,成为重要的文化承载。
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