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随着2021年最后一天即将过去,国家新闻出版署(以下简称版署)全年发布的新游戏版号数也定格在了755这个数字上。换言之,自7月22日版署发布7月份过审游戏版号算起,版号发放已经暂缓了五个月有余。
受此影响,今年游戏版号总量相较过去两年出现明显下滑。根据GameLook的统计,与2020年发放1405个游戏版号相比,今年的版号总量减少了46.26%,近乎“腰斩”,而自2018年开始版号总量已连续四年递减。
需要指出的是,目前新游戏送审申请版号的流程并未暂停,只是版号发放暂缓。在一系列游戏行业监管新规相继实施,步入2022年后,国内游戏企业仍需耐心等待新一批版号发放。
根据GameLook统计,今年1-7月,除3月份版号发放数达到166个外,每个月国产游戏版号发放量均维持在85个左右,而进口游戏仅在6月进行了全年唯一一次版号发放,发放量为76个。
手机游戏:2021年共计有712款移动游戏获得版号,相较于去年1299款下降了45.2%。其中国产手游658款,占比92.3%;进口手游55款,占比7.7%。值得注意的是,手游版号总占比再创新高,达到93%,手游作为国内游戏厂商主战场的地位正愈发稳固。
PC客户端游戏:2021年共计有33款PC客户端游戏获得版号,相较于去年77款下降了57.1%。其中,国产端游22款,占比66.7%;进口端游11款,占比33.3%。
网页游戏:2021年共计3款网页游戏获得版号,相较于去年6款下降50%。获批页游全部为国产游戏。联想此前南方某页游时代的明星厂商大规模裁员,网页游戏的全面衰落已经成为不争的事实。
主机游戏:2021年共计有17款主机游戏获得版号,相较于去年30款下降了43.3%。其中国产主机游戏5款,占比29.4%;进口主机游戏12款,占比70.5%。
游戏审批变更:今年仅1款游戏进行审批变更,事由为变更客户端版本内容并增报移动版本。
而总量的锐减则印证了版号调控步入“深水区”的事实。从2018年至今,游戏版号审批总量已连续四年递减,但与去年受疫情等综合因素影响导致10.5%的降幅相比,今年近50%的降幅则反映出了政策面较为明显的调控信号。
事实上,早在2018年8月,教育部、国家卫健委等八部委联合印发了《综合防控儿童青少年近视实施方案》,并将“控制新增网络游戏上网运营产品数量”写入其中,“版号总量调控”政策也因此初露端倪。
而随着新修订的《未成年人保护法》、《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》等一系列法律法规和监管政策的落地,游戏审批标准正愈发细致和严格,监管力度也正在进一步加强。
据今日《证券日报》报道,受制于游戏版号发放暂缓,许多中小游戏厂商出现了裁员甚至关停现象。据天眼查APP数据显示,目前国内共有超30万家注册资本低于1000万元的游戏相关企业。从2021年7月份至今,版号暂停发放的五个月内已有1.4万家游戏相关公司注销。作为对比,去年全年的注销数也仅为1.8万家。
GameLook需要指出的是,半年注销1.8万家并不能反应版号收紧对游戏业的影响。在实际运营过程中,出于公司股份制改造、期权池设计、团队人员分布、税收优化等原因,许多游戏公司都会注册各种子公司、孙公司、壳公司,这导致企业数远大于实际游戏公司数量。相比之下,755个版号发放总数更能侧面反映当下活跃国内游戏企业的总量。
横向对比欧美、韩国等一些主要游戏市场的企业数、每年新游戏数,我们更容易理解这一数字背后的含义。
据美国娱乐软件评级委员会(ESRB)发布的数据显示,在2020年,该机构进行评级的游戏就已超过3万款。需要注意的是,参与评级与上市发售是两个不同的概念,许多游戏在获取评级后并不会立即发售,甚至有不少三五年后才面世的产品。不过,全年3万款游戏送审也从一定程度上体现出了北美游戏市场每年新游戏供应量是很大的。
另一个可供参考的数据来自最主要的PC游戏平台Steam。根据SteamSpy数据显示,2021年共有10661款新游戏在Steam发售,年新增游戏首度突破1万款大关。
而韩国文化产业振兴院发布的《2021韩国游戏白皮书》则提到,截至2020年底,韩国共有1046家游戏开发商与发行商,从业者人数约为44310名,同比增长12.5%。
由此再来看2021年中国发放755个游戏版号,按一支游戏研发团队两年研发一款游戏计算,假设明年的版号发放总量依旧保持在750个左右,那么每两年的版号总量仅能支持1500个游戏研发团队。而一家较大规模的游戏公司往往同时有多个团队在研发多个项目,按一家公司有3支游戏团队来计算,这样的版号发放量仅能支撑500家游戏公司的运作,也即韩国目前游戏厂商数量的一半。
显然,中国游戏产业的现有规模并不会只能容纳500家游戏公司发展。因此,面对版号总量调控政策,不少游戏厂商都在积极寻求经营战略的调整,更有不少公司直接将“出海”作为了首选项。
但值得注意的是,随着“出海”成为越来越多厂商的选择,包括SLG等众多欧美玩家较为青睐的产品赛道上已经愈发呈现出中国厂商“内斗”的局面,海外市场的竞争和“内卷”也已成为常态。而对中小游戏厂商而言,海外运营经验的缺乏、语言和文化的隔阂、买量能力不足等各种问题都使得“出海”并不算是合适的解决方案。
在GameLook看来,无论是海外市场的激烈竞争,还是国内收紧的版号政策,都是在倒逼游戏企业在“精品化”、“长线化”方面多下苦功。在版号发放总数有限且严管违规套取、交易版号的大背景下,生命周期较短的产品无疑难以维系其研发团队和公司的长远发展。而这样的产品即使放在海外市场,同样难以在激烈的市场竞争中幸存。
在《证券日报》的报道中,也有多位游戏行业从业者表示,近两个月中小游戏厂商频频裁员、经营困难的主要原因,还是在于过度依赖老产品、精品游戏严重匮乏。因此,相较于出海,在不断变化的国内外市场环境中,精品化更应成为游戏企业的发展模式。想要通过市场竞争和政策监管的双重考验,唯有苦心孤诣,切莫心存侥幸。
棋牌公司“家乡互动”今日赴港IPO,股票挂牌首日开盘价为2.2港元,较发行价(1.35港元)上涨62.96%。随后一度飙升逾90%,收盘时价格1.71港元,回落到26.67%涨幅,市值21.5亿港元。
家乡互动(厦门)网络科技是中国一家本地化移动棋牌游戏开发商及运营商,特别注重本地化麻将及扑克游戏。成立于2015年8月,旗下包括微乐游戏、吉祥游戏、科乐游戏等游戏品牌,主打游戏有《长春麻将》、《跑得快》、《斗地主》、《微乐捕鱼》。
截至最后实际可行日期,家乡互动已开发及运营508款游戏产品,包括469款本地化麻将版本、34款扑克游戏版本及5款休闲游戏,包括《捕鱼》、《消消乐》及《大菠萝》。
家乡互动的上市,也是继2013年博雅互动IPO、今年4月禅游科技挂牌上市、昨日的中至科技上市后,棋牌类游戏公司在港交所又添的新兵。
与其他老牌的棋牌类游戏不同的是,家乡互动是一家主打下沉市场的游戏公司,走的是农村包围城市的路线,被业界称为“游戏界的拼多多”。
在家乡互动推广的早期,和大多数互联网导流的方式很不一样,这家主打三四线城市的互联网公司采用的是原始的扫街模式。CFO高峻峰表示,思考如何搭建摊位、如何进入小区发广告、掌握一些当地的语言,针对覆盖群体摸底,是他们主要做的事情。
在高峻峰看来,这种扫街地推模式对于地方棋牌游戏来说非常重要。尽管有时一个城市刚地推一两个月后,效果并不明显,但是用户的增长会持续,呈现滚雪球式。
2017年,公司账面有了净利润后,家乡互动也开始与地方生活频道电视台合作包括《比赛来了》等专门的棋牌游戏节目,但是他们给节目的预算也只有300万,获客均价远低于同行,仅1块多,这是家乡互动能够保持约50%净利润率的主要原因。
从招股书来看,家乡互动此前三年的财务数据表现亮眼,公司2016年至2018年收益分别为5194.6万、2.61亿、4.39亿元人民币;净利润分别为2423.7万元、1.33亿元及2.17亿元;2018年历史市盈率6.93-9.50倍。
不过,家乡互动也有其明显的软肋——游戏类型单一,集中在棋、牌两种类别。家乡互动的绝大部分收益来自自主开发的游戏中的消费虚拟代币及私人游戏房卡,2018年虚拟代币收益占比为45.3%,私人游戏房卡收益占比为48.5%,而第三方手机游戏仅占6.2%。
家乡互动坦诚,若无法维持或提升棋、牌中任意一种游戏的表现,会对公司业绩及经营业务有重大不利影响。
然而,从2018年初开始,自从北京联众公司棋牌事业部利用网游平台开设赌场、公司相关人员被抓开始,国内的棋牌类游戏就进入了严肃整顿时期。
去年3月,各大渠道运营商如华为、腾讯、豌豆荚、小米及苹果公司等均收到文化部发出的“特急”《协助调查函》,要求调查平台上的棋牌游戏。
受此波及,2018年9月,腾讯关闭了严重涉赌的、曾在微信棋牌类畅销榜上排名第二的 “天天德州”。与此同时,自广电总局今年以来恢复游戏版号审批后,对棋牌类游戏的版号控制趋严,在2019年前三批发放的200多个游戏版号中,仅有一款棋牌类游戏。
今年一季度,博雅互动收益较2018年同期减少了近半,对于业绩的缩水,博雅互动也坦言受到监管的影响。
而4月中旬上市港交所的禅游科技股价同样遭遇重挫,上市初期股价仅触及1.75港元便应声下跌,如今股价仅为0.86港元,较上市初期缩水一半。
依赖于受监管因素影响的棋牌类游戏,家乡互动想要长期获得资本市场的青睐已属不易;而从家乡互动最近三年的毛利率——82.1%、80.3%及76.5%来看,已经呈现出下滑态势,更使其想要保持良好的发展势头难上加难。
为不重蹈其它老牌游戏公司的覆辙,家乡互动或许需开拓一片业务蓝海,为其棋牌类游戏保驾护航。
2018年版号停发之后,多家上市公司的泡沫被戳破,元力股份、富控互动等上市公司都宣布变卖游戏业务以求自保。即使咬住牙坚持的公司也有几家终于在近两年泄了气,连大厂也有所调整。
天神娱乐在2015~2017年的游戏资本热潮中一口气收购了9家公司,但单靠收购回来的标的公司没能一直在重度游戏市场立足。
2016年天神娱乐以34.1亿元收购幻想悦游93.54%的股权,另外还有妙趣横生、雷尚科技、一花科技等公司陆续并表天神娱乐。随着游戏业务的加入,天神娱乐的市值一路高涨。在百亿俱乐部中坚持了3年,终于在2018年被打回原形。
幻想悦游基本只做海外发行业务,没有研发能力的公司自然成为了天神娱乐首个被割舍的对象。2018年版号暂停推动了更多大厂加入出海竞争中,靠买量获客的幻想悦游过得更加艰难。
最终幻想悦游没能完成第三年(2018年)的对赌,三年仅达到承诺值的74%,之后两年更是累计亏损4.9亿。2021年公司已经没有储备的未发行游戏版权,更重要的是主要管理层及核心人员的竞业禁止协议将在2022年失效,对天神娱乐来说这个定时炸弹势必要尽快抛出。
2021年天神娱乐折价3.7折,以9亿的价格出售了幻想悦游。重度游戏的获客成本高、投资回收周期长,已经让天神娱乐心生后怕,未来打算以棋牌等休闲竞技游戏作为重点发展方向。
富春股份踏入游戏领域之后前后脚收购了两家公司,能转型出海的被留了下来,无力转型的则从上市公司中剥离开来。
2015年富春股份收购了上海骏梦,游戏业务新成为了主营业务之一。当年游戏业务占总收入近四成,总营业利润近八成,公司市值也逐渐飙升到顶峰。受到鼓舞的富春股份在2016年底继续加码游戏业务,以8.8亿收购了摩奇卡卡100%的股权,可才一年出头就遭遇行业剧变。
2018年行业政策出现变化,游戏版号暂停审批,摩奇卡卡旗下自研的《三分天下》《SNH48》 《校花梦工厂 2》以及代理的《我叫 MT之天天冒险》《Luna》都停止研发或测试。再后来二次开发的《校花的贴身高手》《射雕三部曲》《大主宰》《仙剑单机版》都已经陆续停服。
2018年开始摩奇卡卡净利润大幅下滑,次年开始出现亏损,投出去的钱再没收回来。
这时候公司的「左膀」上海骏梦通过《仙境传说》IP瞄准海外市场,直到2020年富春股份的游戏收入同比下降10%,其中国内收入下降43%,而海外收入上升51%。「右臂」摩奇卡卡只能开始摆烂,2020年富春股份将其以4250万元出售给母公司富春投资,将重点放到开发海外市场上。
中文在线预料到如今快速扩张的二次元市场,但能预见和顺利从市场中获利是两回事。
中文在线主营文化和教育两大业务板块,其中文化业务涵盖了数字阅读、IP、游戏等业务。对于想做泛娱乐的中文在线来说,游戏是文娱业务之一,而2016年时中文在线认为二次元市场是未来最具想象力的领域之一。
在2016年底中文在线亿元战略投资二次元门户网AcFun和二次元手游发行商兼社区晨之科,三方基于「内容+宣发+变现」形成协同。随后中文在线成为了A站的第二大股东,在2017年又以共计17.2亿元收购了晨之科的全部股份。
结果二次元的确是好市场,但交易标的却不是好对象。同样是二次元弹幕网站的A站被B站压了一大头;只做发行业务的晨之科在2018年版号停发之后一整年都没有在国内上线新游戏,转战海外也因为获客成本大而未曾盈利。
最终晨之科在2018年就亏了8000万,第二年的亏损持续扩大,旗下发行的游戏陆续停服。2019年中文在线万顺利出售。面对这么庞大的市场,中文在线最终还是只能擦身而过。
杭州高新上市之后试图通过收购来拓展业务板块,结果毫无经验地跳进了游戏的甜蜜陷阱。
杭州高新原本主业是高分子线缆材料,上市之后因为毛利率连年下滑,第一次公司寻求转型收购了奥能电源。该公司主要业务是新能源充电桩,账面营收不错但只能计入应收账款,最后索款无果后又在2018年原价卖了回去。
公司第二次转型选择了游戏行业。这时候版号停发的影响已经显露出来,另外一方面的原因可能是杭州高新这次吸取了上次转型的教训。原本计划在2019年以2.5亿元全资收购快游科技,最后只花了7700万收购了其35%的股份。
快游科技2017年末、 2018年9月底的应收账款金额分别为2864万元、6571万元,占同期收入的比重为93%、154%。简单来说就是同样的戏码可能又将再次上演。
不出意外地又出了意外,2020年快游科技因为内控薄弱无法开具发票,导致应收账款无法收回,整体经营异常。这时快游科技还处在对赌期的第二年,已经出现了1000万的亏损。杭州高新眼见不妙,按照协议要求承诺方支付股权转让款7700万元并回购股份。
看似美妙的游戏业务结果成为另外一个坑,2021年前三季度杭州高新止住了亏损,但扣非净利润仍是负数。游戏板块没能拉上市公司一把,公司仍处在水深火热之中。
2014年上市公司四川圣达更名为长城动漫,宣布从焦炭行业转型动漫游戏行业,随后花了10亿一连收购了5家动漫及衍生品公司和2家页游公司,北京新娱兄弟就是其中一家。
当时长城动漫作价5亿全资收购北京新娱,收购价几乎是剩余6家公司的总和。花这样的大价钱得益于公司创始人的背书。北京新娱的创始人刘阳曾经任职金山软件的市场总监、品牌部总监,负责过《剑仙情缘online》等网游的市场和运营工作,后来在2007年出来创业。
多年过去之后网页游戏的市场已经持续萎缩。从软著权的注册来看,被收购之后曾打算过转型手游领域,不过兜兜转转都没做出什么成绩。从2018年开始新娱兄弟连续三年亏损,2020年亏损已经高达2亿元,并且公司已经因为债务过大、人员全部离职而基本歇业。
可以说公司已经空有一具外壳,2021年拟以1元的价格出售其100%的股权给关联方福建省大洲文化旅游投资有限公司。
2014年任子行先是以6.03亿元、接近七倍的溢价率收购唐人数码,又在2016年以4.1亿元收购了深圳泡椒思志100%股权。届时任子行的市值一度从20亿飙升到159亿的历史最高点,之后一段时间保持在90亿。
唐人游戏主营棋牌游戏,2018年之后因为版号的限制下架了15款违规运营的游戏,仅2019年违规运营的游戏收入就占总收入的52%。
泡椒思志凭借旗下银狐游戏的买量发行业务曾在2016年崛起,随后买量市场的竞争愈发激烈也就逐渐没落。泡椒思志被收购之后净利润一路下滑,从一开始就没能完成对赌协议。
任子行自身扣非净利润始终是负数,眼看手中的游戏业务已经优势尽失。2021年任子行确定以2200万出售唐人游戏、5140万出售泡椒思志,甚至任子行的最大股东还借了3000万给接手公司以完成出售。
巨人网络CEO吴萌曾在内部信中提到,公司过去十七年花了100亿投入游戏业务,结果爆款寥寥无几,最出色的《征途》和《球球大作战》反而没占用什么资源。
爆款的不确定性一度让巨人网络变得手足无措,而这种不自信又加重了它在投资层面的大方。棋牌游戏的暴利让诸多资本趋之若鹜,巨人网络也不例外。
2016年巨人网络就开始推动收购棋牌游戏公司Playtika,这场蛇吞象的举动屡次尝试都以失败告终。地方性棋牌公司合肥灵犀就是这期间被巨人网络收入囊中的。
2018年上海巨人以6.5亿元的对价全资收购合肥灵犀,已支付金额为4.55亿元。合肥灵犀在2019年营收1.52亿、净利润1.1亿;2020年上半年营收5933万,净利润3574万。虽然公司还在盈利,不过监管问题始终是悬在棋牌头上,巨人网络结合其运营情况推断,未来5年的现金流量增长率为0%,已经对棋牌业务萌生退意。
2019年之后巨人网络放弃了直接收购Playtika,并在第二年以4.75亿的价格出售合肥灵犀,剩余1.95亿的收购价也转移出去,一来一回巨人网络算是毫发无损。
终于死心的巨人网络实施了全新的战略规划,将目光放到《征途》和《球球大作战》两个IP、以及泛二次元、放置、UE4等重点赛道。比起藏雷的棋牌,巨人网络还是宁愿将赌注押在自研的游戏业务上。
完美世界曾经是国内最早关注到游戏出海业务的上市公司之一,如今在出海潮的竞争中希望重新优化游戏出海的路径。
早在2006年公司旗下的旗舰产品《完美世界》就进入到日韩和东南亚市场。为了进一步扩展市场,2007年成立了子公司Perfect World North America Corporation(以下简称“PWNA”),主要负责欧美地区的PC和主机游戏发行业务。
在之后几年里,满怀雄心的完美世界收购了美国Runic Games大部分股权、美国Cryptic Studios、日本C&C Media,把《星际迷航》《无冬之夜》《火炬之光》等人气IP一并收入囊中。2019年完美世界为了进一步辅佐欧美市场的游戏发行业务,又成立了Perfect World Publishing B.V.(以下简称“PWP B.V.”)。
PWP B.V.和PWNA两家公司在2020年盈利7700万,到了2021年1~9月就亏损了1.82亿,其中亏损的原本有大部分要归咎于完美世界关停了不符合预期的游戏(包含《万智牌:传奇》等),产生了一次性亏损2.1亿元。最终在今年以1.25亿美元的价格卖给了Embracer Group。
流血也要出售海外发行团队,最大的根源是完美世界业务调整的需求。完美世界表示未来公司希望将重心放在移动游戏和单机游戏上,而且要将海外团队的数量浓缩到加拿大等更具备优势的地区,可以猜测未来在蒙特利尔也会有完美世界的身影。
固然PC和主机游戏在欧美市场有较大空间,但在移动游戏市场面前,完美世界当然选择更大的蛋糕。
无论是老牌大厂进一步扩张,还是上市公司跨界踏足游戏行业,游戏业务都曾给与上市公司美好的希望。随着行业环境变化,让不少游戏公司原形毕露,当初想搭上游戏这辆快车的公司自然也都变得无所适从。