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中至科技三闯港股IPO:主营收入过度依赖“私人游戏房卡” 曾被犯罪分子利用“开设虚拟赌场”

分类:游戏版号资讯 时间:2023-02-22浏览:1

中至科技三闯港股IPO:主营收入过度依赖“私人游戏房卡” 曾被犯罪分子利用“开设虚拟赌场”

  中国网科技9月8日讯(记者 单征宇)棋牌类游戏公司中至科技近日再次向港交所递交招股书,这已是该公司两年内第三次冲刺港股IPO了。此前,中至科技曾在2019年7月3日向港交所首次提交上市招股书,等待6个月后“未果”;今年1月13日,该公司二次向港交所发起IPO冲刺,依旧无疾而终。

  不到一年半的时间三次递交招股说明书,中至科技的IPO之路为何坎坷不断?有媒体报道称,中至科技一直无法过审的原因,或与其重度依赖“私人游戏房卡”模式有关,而“游戏房卡”模式容易与赌博挂钩,这在外界看来,存在较大的政策风险。

  招股书显示,中至科技是一家以研发江西本土棋牌类手游为主的地域性游戏公司,同时也是江西市场领先的网络广告代理商。有报告称,按2019年收益计算,该公司占据江西本土化棋牌游戏行业约22%的市场份额,占据江西网络广告代理行业约3.3%的市场份额。

  在主营业务之一的网络游戏板块方面,中至科技开发及运营本土化手机麻将及扑克游戏,并在中至科技的网页游戏平台上分发第三方网页游戏(网络游戏业务),2017年、2018年、2019年及2020年前4月,其网络游戏板块营收占比为87.7%、90.6%、85.4%以及94.4%,占据集团的绝大部分营收。

  而招股书显示,中至科技手游的收入又几乎全部来自“私人游戏房卡”。2017年至2020年前四个月,私人游戏房卡收入贡献占比分别为100%、99.5%、96.5%、89.7%。可以说手游业务、以及手游业务中的“私人游戏房卡”的收入情况,直接决定公司的主营收入状况。公司主营模式单一,严重依赖手机棋牌类游戏的程度可见一斑。

  据了解,“游戏房卡”是棋牌类游戏中专用的一种虚拟计费工具,与其它手游中的“游戏点卡”类似,需要用户充值购买。

  在棋牌游戏中,每局游戏都需要消耗一定数量的房卡,才能邀请好友一块玩游戏。因此,与其它棋牌游戏相比,使用“游戏房卡”的棋牌游戏,主要是在“熟人”、“好友”之间进行,而游戏运营商主要靠销售“游戏房卡”来获利。

  有棋牌类游戏业内人士表示,这种通过兜售“游戏房卡”来盈利的模式,说直白一些,等于将小区棋牌室搬到了线上,在玩法上,参与游戏的玩家可以先在微信建群设置好玩法,规定得一分能够换多少钱,每局游戏结束后,再以微信红包或其他支付形式进行现金结算。

  事实上,中至科技“房卡类棋牌游戏”确曾被犯罪分子利用“开设虚拟赌场”,并将“私人游戏房卡”作为参赌成员的“入场费”。

  据中国裁判文书网披露的一份判决书记录,欧某某于2017年下半年创建微信群并邀人进群,组织群员下载“中至九江麻将”、“阿拉斗牛”APP进行打麻将、斗牛等赌博活动,前后组织赌博人数100余人。欧某某采用具体方式为,先在具备赌博功能的网站上开设虚拟房间并购买房卡,然后由群员进入虚拟房间进行赌博,然后通过其建立的微信群进行输赢结算。欧某某通过在“中至九江麻将”共获取虚拟房间费33484.26元,构成开设赌场罪,最终被判处有期徒刑三年,缓刑四年,并处罚金人民币30000元。

  事实上,从2018年起,国家对棋牌类游戏监管便日趋严格,不仅业内难觅游戏版号上架资质,还会遭遇相关政策重点打击。

  2018年5月,文化部在相关政策中明确提出,通过“房卡”模式运营的棋牌游戏运营商“不得允许使用代理商、经销商、推广员账户参与游戏,不得允许用户为其他用户‘开房’而自身不参与游戏的行为”。同年6月,文化和旅游部办公厅联合在全国范围内开展对涉赌棋牌类游戏为期2个月整治行动,期间下架的娱乐场游戏(棋牌、博彩类游戏)超4000款。

  除监管部门外,作为手游入口的手机厂商也采取了各种反赌限制措施。2018年8月,苹果App Store下架2.5万个应用,其中主要涵盖涉假彩票、棋牌类赌博等类型。而在今年8月份,苹果仅用半天就从中国区手机应用商店中下架了逾2.6万款APP应用,其中90%被下架的应用都是游戏。

  有分析人士指出,国家层面及手机厂商如此重拳出击,其主要原因就是棋牌类游戏“天生游走在涉赌的灰色地带”。而中至科技的“私人游戏房卡”业务,虽然目前仍赚的盆满钵满,但头上也始终悬着一柄达摩克利斯之剑。

  值得一提的是,中国网科技记者日前在App Store上搜索与中至科技相关的关键词发现,目前仅剩下“中至南昌麻将”APP可以下载,而“中至上饶”、“中至九江”等公司的其他棋牌游戏,目前已无法下载苹果手机正式版。

  此外,由于麻将及扑克游戏产品的整体生命周期较短,以2018年数据计算,麻将及扑克游戏产品的平均生命周期为587天和498天,因此,如何维系好付费用户的粘性,显得尤为重要。

  但据招股书显示,中至科技自主开发游戏,平均月付费玩家人数波动非常大,且近年来呈直线年间,平均月付费玩家人数分别为11.2万人、2.2万人、1.5万人,直到今年疫情期间,月付费玩家人数才反弹到5.2万人左右。

  针对赴港IPO及未来业务发展情况等诸多问题,中国网科技向中至科技方面了解相关情况,并发送采访提纲,公司方面回应称“目前暂无采访需求”。

  行业分析人士认为,从整体来看,中至科技业绩表现尚可。但受营收、盈利模式,以及私人游戏房卡遭遇严监管等不利因素影响,公司能否向资本市场证明自己的长期盈利能力,进而顺利闯关IPO,目前仍是未知数。

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游戏版号核发 什么是游戏版号有什么用办理流程介绍

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  声明:本文来自于微信公众号+刺猬公社,文星晖+编石灿,授权站长之家转载发布。对游戏行业来说,2022年4月11日是一个值得纪念的日子。如何适应版号发放的周期性?如何充分发挥每一个版号的价值?这些当下游戏从业者普遍面临的命题,最终都将回归并指向作品本身的价值。

  网易旗下的开放世界武侠手游《逆水寒》宣布,实现了国内首个游戏版ChatGPT,让智能NPC能够与玩家自由生成对话,并基于对话内容自主给出有逻辑的行为反馈。这是国内首次将ChatGPT应用于游戏。ChatGPT是由OpenAI公司开发并推出的智能聊天机器人工具,以其多样的功能和出色的效果,自发布以来迅速在全球范围内风靡,月活用户数用时仅两个多月就突破了亿级大关,被称为「史上增长最快的消费者应用」。

  国家新闻出版署发布了2023年2月新一批国产游戏版号,共87款游戏过审。其中包括Switch《快到碗里来》、端游《梦幻西游:时空》、手游《动物星友会》《森友突击队》《龙与魔法城》《王者万象棋》。不过需要注意的是,腾讯和网易这两款游戏官方都还没公布具体的上线时间。

  网易在2月1日公布了暴雪游戏的退款流程,目前已经开启了退款通道,很多玩家还不清楚怎么退款,下面就来为大家详细的介绍一下。

  魔法课的历史是霍格沃茨之遗中的支线任务。以下我们来一起完整的了解该任务的具体流程以及需要注意的细节,最终的奖励是可以获得召唤法术。回到宾斯教授身边现在回到教授那里。

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  2 月 8 日晚 8 点,ROG2023 新品发布会正式召开,冰刃系列、幻系列、枪神 7 系列、ROG魔霸系列等多款新品重磅发布。《流浪地球2》导演郭帆亲临现场,与主持人一起,共同为屏幕前的观众呈现了ROG冰刃7、ROG幻 16 星空版两款产品,更是留下了签名版的《流浪地球2》鼠标垫作为礼物送给观众。想要入手ROG游戏本、全能本的小伙伴,可锁定京东平台一键入手,更可享京东极 致贴心的购物体验以及极速物流服务。

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  爱的囚徒任务是赫奇帕奇学院独有的主线任务,您可以在其中帮助解决一桩长达数十年的谋杀案,并找到您在故事早期找到的书中丢失的页面。如何在霍格沃茨遗产中开始爱的囚徒如前所述,要开始这个故事任务,您必须与在赫奇帕奇公共休息室等着您的Eldritch Diggory交谈。对话结束后,爱的囚徒主线任务也结束。

  做过采购的同事都知道,采购工作是一个需要确保物资质量和注重采购效率的工作,只有把控好采购质量和规范好采购流程后,才能确保采购工作万无一失,搭起公司后勤坚实的后盾。今天来看看协同办公软件飞项如何协助采购部门做好物资采购。首先是创建模板,前人栽树,让后来者一劳永逸。采购同事选择需要发布应用的团队空间,找到【应用库】,点击【新增应用】,

  八核。AMD Ryzen7-5800X3D 是一款8核台式机处理器,于2022年4月推出。它是 Ryzen7系列的一部分,采用 Zen3(Vermeer) 架构和 Socket AM4。多亏了 AMD 同步多线程 (SMT),核心数有效地翻了一番,达到16个线MB 的三级缓存,默认运行频率为3.4GHz,但根据工作负载可提升至4.5GHz。

  不是华为 Pocket S不是屏下指纹解锁,而是侧面指纹解锁方式。由于华为 Pocket S是一款折叠屏手机,因此也有使用外屏的需求,如果是屏下指纹解锁,那么就很难在外屏上解锁并使用很多功能,因此侧面的指纹解锁方式是比较适合这款手机的。

  支持。锐龙7 5800X3D上提供硬件虚拟化,大大提升了虚拟机性能。使用高级矢量扩展 (AVX) 的程序可以在此处理器上运行,从而提高计算量大的应用程序的性能。除了 AVX,AMD 还包括更新的 AVX2 标准,但不包括 AVX-512。

  防水性能一般华为 Pocket S防水级别是IP53级别。华为 Pocket S并非专业防水手机,在正常使用状态下可防溅、抗水、防尘,在受控实验室条件下经测试,其效果在 GB/T 4208-2017(国内)/ IEC 60529(海外)标准下达到 IP53 级别。 防溅、抗水、防尘功能并非永久有效,防护性能可能会因日常磨损而下降。请勿在潮湿状态下为手机充电。

  微电影、高像素模式、延时摄影等华为 Pocket S后置拍摄功能:微电影、高像素模式、延时摄影、超大广角、大光圈虚化、双景录像、超级夜景、超级微距、微距视频、微距画中画、人像模式、专业模式、慢动作、全景模式、黑白艺术、智能滤镜、水印、文档矫正、AI摄影大师、动态照片、熄屏快拍、4D预测追焦、笑脸抓拍、声控拍照、定时拍照、连拍、快拍;前置拍摄功能:慢动作、智能广角切换、人像模式、全景模式、延时摄影、动态照片、智能滤镜、水印、笑脸抓拍、镜像、声控拍照、定时拍照。

  支持。锐龙R7-5800X3D是支持ECC内存的,这是任务关键型系统的一项重要功能,可避免数据损坏。在内存中ECC能够容许错误,并可以将错误更正,使系统得以持续正常的操作,不致因错误而中断,且ECC具有自动更正的能力,可以将Parity无法检查出来的错误位查出并将错误修正。一些厂商推出的入门级低端服务器使用的多是普通PC用的SDRAM,不带ECC功能,在选购时应该注意这个指标。

  没有华为 Pocket S后置镜头在视频拍摄的时候最大支持4K(3840x2160)视频录制,支持AIS防抖; 前置摄像头视频拍摄 最大支持4K(3840 x 2160)视频录制,支持AIS防抖;这款手机没有光学防抖功能,因此有一些运动状态拍摄视频或照片时稳定性不是非常出色,当然它定位的就不是拍照手机。

  锐龙R7 5800X3D是多少线线程的处理器。线程(英语:thread)是操作系统能够进行运算调度的最小单位。它被包含在进程之中,是进程中的实际运作单位。一条线程指的是进程中一个单一顺序的控制流,一个进程中可以并发多个线程,每条线程并行执行不同的任务。在Unix System V及SunOS中也被称为轻量进程(lightweight processes),但轻量进程更多指内核线程(kernel thread),而把用户线程(user thread)称为线程。

  外屏卡片、外屏主题、显示等华为 Pocket S的外屏可以用来显示卡片、主题以及在的时候用来显示拍照画面等功能,此外还可以显示时间、未接电话等一些基本通信信息,可以说很多情况下不需要打开折叠屏就可以看到一些重要的通知短消息等。华为 Pocket S使用了一块1. 04 英寸OLED屏幕,分辨率340 x340 像素,最高支持60Hz刷新率,120Hz触控采样率。

  台积电。锐龙R7 5800X3D硅芯片不是在 AMD 制造的,而是在台积电的代工厂制造的。AMD 与 TSMC 开发的 3D 堆叠工艺的另一个主要优势是绑定了这个额外的缓存小芯片(在新标签中打开)处理核心和 L3 缓存使其占用空间足够小,以使所有这些都适合与 Ryzen 5800X 相同的封装。

  Zen3架构。AMD 锐龙R7-5800X3D 的底层 Zen3架构与八核16线X 相同,此外Ryzen75800X3D 的不同之处在于引入了 AMD 新的3D 堆叠缓存,称为3D V-Cache。这个额外的裸片与5800X 的底层核心复合裸片 (CCD) 结合在一起(尽管裸片本身已经被化学刮掉,以便为新的高速缓存裸片腾出空间)。

  有以下功能。AMD3D V-Cache是适用于服务器和桌面应用程序的创新3D 堆叠封装技术。为7nm x86-64CPU 实现 Hybrid-Bonded64MB 堆叠缓存,这是一种不同的处理器布局方式,并且由于 CPU 制造商在芯片上放置组件的方式取得了进步,AMD 能够在不制造大型 CPU 的情况下压缩更多缓存。AMD 仅在游戏领域构建了额外的缓存,AMD表示它可以提供平均15% 的改进。更多的 L3缓存允许处理器流式传输和存储更多指令,从而减少从 RAM 中提取指令所需的次数。自然,这并不能在所有情况下都提供性能优势。但是,在 CPU 处理多条指令的情况下,例如游戏,额外的 L3缓存应该会提供很大的提升。

  4000mAh华为 Pocket S电池容量是4000mAh,手机支持最大10V/4A华为超级快充,兼容10V/2.25A或4.5V/5A或5V/4.5A或9V/2A或5V/2A充电器,数据接口为USB Type-C,USB 2.0。考虑到这款手机是折叠屏,因此在内部电池上市两块电池的设计,比同尺寸的直板手机电池小一些,但已经可以满足一天的基本使用。

深度|这篇7000字文章把12年来游戏版号发放情况研究明白了!

  2022年4月,国家新闻出版署发放了2022年第一批游戏版号,标志着自2021年7月开始的第二次游戏版号冻结开始松动。自2018年3月以来,版号便已成为游戏产业的各方关注焦点,每一批版号的下发意味着一批上市的新游,一瓶久等多时的香槟,一群从业者沉甸甸的心,一篇媒体刷屏的短讯,和一小段游戏概念股的波动。关于游戏版号的话题,言之有范将开启专题,深入探讨游戏版号的意义、游戏版号制度的建立、游戏版号如今的困境与未来等话题,尝试探寻游戏版号背后的应有之义、市场逻辑、政策演变与产业未来。

  2022年6月7日,国家新闻出版署下发了2022年6月份国产网络游戏审批信息,这也是今年公布的第二批游戏版号审批信息。此次版号共下发60个,包括其中58款国产移动游戏,1款国产网页游戏,1款国产客户端游戏。完美世界的《黑猫奇闻社》、盛趣的《龙之谷世界》、英雄游戏的《极无双2》、波克城市的《喵咪公寓2》、IGG的《龙魂大乱斗》和米哈游的《科契尔前线》在列。此次版号虽然没有腾讯和网易的身影,但由腾讯持股53.71%的广州市擎天柱网络科技有限公司获得了《疯狂的库库姆》的版号。

  此次版号审批信息在申报类别有两 个细节变化值得注意。其一是包括《皮卡堂之梦想起源》等16款游戏在申报类别上加注了“试点”字样。其二,与之前“移动”“客户端”“移动-休闲益智”的类别表述不同,此次审批信息的表述改为了“国产移动游戏”“国产网页游戏”“国产客户端游戏”的表述。这些变动暂无官方具体说明,有媒体认为,“试点”字样的出现与国产网络游戏试点审批权下放相关。

  按照国家新闻出版署公布的游戏审批结果公示信息,言之有范统计了2010年1月5日至2022年6月7日的国产网络游戏审批信息、2009年2月13日至2021年6月28日的进口网络游戏审批信息和2009年4月1日至2016年1月4日的进口电子游戏审批信息,囊括了版署官网目前公布的所有游戏审批信息结果。

  自2009年以来,中国游戏版号过审数量共计23371个,其中国产游戏过审21870个,进口游戏过审1501个,基本反应了目前我国国内合法合规的商业游戏供给量。

  总体而言,游戏版号在类型上以移动游戏(含移动-休闲益智类)为主,约占总量的81.75%,共计19105个;客户端游戏次之,约占总量的3.57%,共计835个;主机游戏约占总量的1.48%,共347个;网页游戏约占1.36%,共计319个,此外,还有25个为两个平台以上的多平台游戏。另有2740款游戏尚未查明具体游戏类别。

  总体而言,游戏版号在类型上以移动游戏(含移动-休闲益智类)为主,约占总量的81.75%,共计19105个;客户端游戏次之,约占总量的3.57%,共计835个;主机游戏约占总量的1.48%,共347个;网页游戏约占1.36%,共计319个,此外,还有25个为两个平台以上的多平台游戏。另有2740款游戏尚未查明具体游戏类别。

  市场主体上,游戏出版产业涉及的主要包括出版单位和运营单位。12年的审批信息里共出现过362家出版单位和4088家运营单位。经过言之有范结合企查查查询,排除历史曾用名等情况,实际上游戏出版单位应有297家,游戏运营单位应有3923家。

  地域分布上,按照出版单位和运营单位所在地区均集中在一线城市及东部沿海省份。从出版单位所在地区来看,北京、上海、浙江、广东、江苏的出版单位获得版号居多。从运营单位所在地区来看,广东、上海、北京、浙江、江苏的运营单位获得版号居多。

  国内游戏版号审批情况基本以2016年和2018年为分水岭,分为三个阶段。由于2009年缺少国产网络游戏审批信息,2022年尚未结束,此两年的数据分析不纳入综合分析中。

  2009年至2015年,国内游戏版号审批数量共计3576个,年均510个。其中,国产网络游戏版号审批数量为3160个,年均526个;进口网络游戏和电子游戏版号审批数量为358个,年均59个。

  这段时期的版号数量其实很少,从月度数据上看,这段时期版号数量月均数为42个,中位数为43个。对比另外两个时期,即使是现在,数量也不算多。此时期的主要游戏类型基本为网络客户端游戏和网页游戏,研发周期相对较长,市场供给总量较之移动游戏更少,版号申请数量较少。重要的是贵在稳定,每月都有版号下发。

  结合游戏产业发展情况,这段时期中国游戏产业正步入成熟期。移动游戏市场正逐步进入爆发期,并成为游戏产业发展主引擎,这五年中移动游戏的复合增长率达到了116.38%;而市场份额仍以客户端游戏和网页游戏,尤其是客户端游戏,2015年前一直占游戏市场销售量的50%以上。直到2015年,客户端游戏与网页游戏仍占市场总销售量的63%。

  2016年至2018年,游戏版号审批迎来爆发期。在这三年中,游戏版号过审数量总计达到15985个,占历史总量的65.43%,在这三年内,年均版号数量约为5328个。其中,国产网络游戏版号数量达到15253个,年均5084个,进口网络游戏数量为732个,年均244个。该时期内,不管是国产游戏或是进口游戏版号的审批效率与过审数量都空前绝后,版号审批情况稳中走高,该状态一直持续到2018年4月前。

  2016年,游戏版号审批数量暴涨5倍,达到4247个(国产游戏版号4021个,进口游戏版号226个)。一方面的原因是,国内移动游戏市场成熟,移动游戏供给量占据游戏市场主导位置,部分移动游戏(尤其是以休闲益智类游戏)研发周期较短,市场供给需求增加。另一方面是行政监管部门响应“放管服”改革,提升版号审批工作效率,对部分游戏类型的审批要求放宽。①

  在移动游戏产品高增量、高存量与“放管服”的高效率审批,以及休闲益智移动游戏的“快车道”一并拔高了2016年、2017年版号过审的高峰——2016年的4247个与2017年的9633个。

  2018年的版号冻结在党和国家机构改革的政策背景中拉开序幕,这次长达8个月的版号冻结期中,包括游戏总量控制等多项监管措施陆续出台,这使得游戏版号的政策工具属性进一步加强,成为游戏市场监管的重要抓手,也让社会公众第一次注意到版号审批制度。

  自2019年至2021年,游戏版号总量为3705个,年均1235个,月均102个。从数量上虽然没有回归第二阶段的高度,但实际上是高于第一阶段。可是即使如此仍是供不应求,不能满足市场研发供给情况。这一方面是市场供给惯性和政策风向快速转向的衔接不畅,另一方面的原因是,相较于客户端游戏和网页游戏,当时的移动游戏研发周期相对而言节奏更快,产业供给数量更多。

  最重要的是,版号审批的稳定大不如前。以客户端游戏时代末期为例,2015年的版号数量虽然均未过百,但每月发放量均稳定在60个上下,仅在9月、10月波动至96个。而2019年和2020年,虽然中位数分别为96个和109个,但发放情况并不稳定。

  2019年初存在处理积压版号的情况,过审数量均为200个以上,但春夏两季突降至不足50个,秋季回升100个以上,年底又出现了回落,甚至国产网络游戏在2019年5月时又出现未下发的情况。

  2020年,机构调整已经结束,但版号业务并没有回归稳定节奏,在近半年的时间内出现“波浪式”变动——5月版号数量为109个,6月减少一半至54个,7月回归169个,8月又减少一半,如此剧烈的波动情况自2020年5月持续至11月。

  更重要的是,2021年7月至2022年3月,游戏版号再一次停发。这一次的版号冻结毫无征兆,行业也只是通过社会背景和政策风向猜测冻结原因可能是未成年人保护落实以及社会舆论倾向等。

  游戏版号作为产品商业化的通行证,稳定性更为重要,严重影响市场信心、产业持续发展和企业研发节奏。2022年4月,游戏版号再一次重启,游戏市场短期内得到鼓舞与振奋,但版号的供应量依然是游戏行业当前的焦虑和担忧。

  从游戏出版单位的角度上,经济发达大省占据游戏版号数量的主体,梯度分布分明。

  第一梯队为北京与上海。北京的游戏出版单位所获得的版号数量最多,为6483个,约占总数量的27.74%;上海出版单位所得版号次之,为5131个,约占比21.95%。北京与上海两大城市基本包揽近版号总量的一半。

  第二梯队为浙江、广东、江苏与河北,这些省份的出版单位版号数量基本在千个以上,分别为3259个、2310个、1795个和1040个,约占比35.96%。

  第三梯队成员包括天津、四川、福建、湖北、黑龙江、安徽和广西,这些省份的出版单位版号数量基本在百个以上,总计2945个,约占比12.60%。

  最后,海南、湖南、辽宁、吉林、江西、陕西、河南、重庆、山东、山西、宁夏等省份为第四梯队,共获得版号407个,约占比1.74%。

  从游戏运营单位的角度上,版号集中在某一个省市情况稍有改观,不过数量落差更为显著。②

  在第一梯队方面,广东省的游戏运营单位获得版号数量最多,为5016个,其次为上海和北京,分别为5001个和4852个,三省相加占比高达63.62%。

  浙江、江苏为第二梯队,版号数量为3906个,共占比16.71%。版号数量过百的第三梯队包括了四川、福建、湖北、海南等,总计3988个,约占比17.06%。第四梯队的其他省份共计527个,约占比2.25%。

  从出版单位的角度看,游戏出版单位包括出版社、出版公司和获得出版资质的互联网企业。结合企查查数据,获得游戏版号的出版单位约有61家,而这59家出版社为市场共提供了9462个游戏版号,约占总量的40.48%。各出版单位基本集中在各直辖市及省会城市,其中尤其集中于北京与上海。

  从运营单位的角度看,游戏运营单位本身集中在北京、上海、深圳、杭州、广州、成都、厦门、武汉、南京、苏州等游戏重镇,根据企查查数据,获得版号的游戏运营单位在上述城市的共计3052家,约占运营单位总量的77.79%。

  这种情况具体到城市显得更为突出,就游戏运营单位而言,获得版号的游戏企业基本分布在一线城市、新一线城市、省会城市或者所在省经济发达地级市,普通地级市所在游戏企业数量较少。

  按照言之有范的统计,获得版号的游戏出版单位有297家,其中,出版社约有61家。结合企查查数据,截止5月31日,共有278家出版单位状态显示为存续或在业,已经注销的出版单位共有11家,已经吊销的出版单位共有6家,1家登记状态为迁出,上海东方文化发展有限公司工商信息未查询到详细结果。

  从版号数量而言,出版社获批的版号数量共计9462个,占总量的40.49%。上海同济大学电子音像出版社有限公司(曾用名:上海同济大学电子音像出版社)、北京艺科电子出版社有限公司(曾用名:北京艺术与科学电子出版社)等出版单位获得版号最多,分别为1168个和1069个。前者曾获得过《魔兽世界(巫妖王之怒)》的审批,后者曾获得过《命运-冠位指定》的审批。

  游戏运营单位的情况相对而言更为复杂。游戏运营单位共有3923家,结合企查查数据,截止5月31日,游戏运营单位中登记为存续和在业的企业为3491家,已经注销的有294家,已经吊销的有115家,另有4家企业显示迁出,1家企业显示已告解散。

  言之有范按照版署审批信息的运营单位名称结合企查查数据查询后,约有576家企业为上市企业或归属某上市企业集团,这些企业共获得版号7288个,约占31.18%。

  A股企业和归属A股企业集团的运营单位共有290家,这些企业共获得3875个版号。其中,在深圳交易所上市的企业及集团名下的版号最多,共2288个,包括安妮股份中青宝世纪华通等;在上海交易所上市的企业及集团名下的版号为1587个,包括浙数文化、东方明珠等。

  在香港联合交易所上市的企业和归属集团的运营单位共81家,共获得版号1791个,包括腾讯控股、九尊数字互娱、家乡互动等。

  在美国纳斯塔克和纽约证券交易所上市的企业和和归属集团的运营单位共有55家,共获得版号668个,包括网易爱奇艺搜狐、百度等。

  在新三板和新四板(区域性股权交易市场)上市的企业和归属集团的运营单位分别有112家和38家,分别获得版号809个和145个,包括傲天科技、英雄互娱、掌动科技等。

  简单说说重点企业的情况,按照运营单位的信息来看,腾讯集团历史上共获得版号409个(含腾讯音乐集团旗下企业),其中主公司深圳市腾讯计算机系统有限公司所获版号数量是327个,在所有运营单位中排行第一。网易获得版号数量共计217个,有趣的是,网易获得版号的主力并不是主公司网易(杭州)网络有限公司,而是子公司杭州网易雷火科技有限公司,该公司共获得181个版号。后起之秀米哈游过审版号仅有10个,其中《原神》为了多平台运营,分别在2019年10月23日、2020年5月28日和2020年7月1日获批移动端、客户端和主机端三次版号。

  但实际上腾讯、网易并不是历史上获得版号数量最多的集团。目前“版号获批小王子”的桂冠是属于雪鲤鱼集团的,该集团下属企业包括上海雪鲤鱼计算机科技有限公司、上海易接信息科技有限公司和上海邻和信息科技有限公司等,上述三家企业共获得版号437个,比腾讯集团还多38个。集团主公司上海雪鲤鱼计算机科技有限公司在“投资界”和“”的信息显示为“成立于2005年,是一家专业从事无线娱乐应用服务的软件公司。”

  此外,三大运营商也均有游戏版号获批情况,比如中国移动旗下的咪咕互动娱乐有限公司共获得版号155个,中国电信旗下的炫彩互动网络科技有限公司共获得版号139个,中国联通旗下的小沃科技有限公司就少了很多,仅有9个。

  在做上述基础数据查询的间隙,言之有范还做了一些针对部分类型游戏和部分题材的版号情况查询,这些数据大多是游戏名称显示的信息为主,虽然不能涵盖全部,也难尽准确,但是一些结果也颇为有趣。

  首先是关于四大名著题材的版号过审情况。熟悉游戏市场的读者可能会有一个直观感受,三国、水浒、西游和红楼四大传统名著中,三国和西游的出镜率相当频繁。

  事实也的确如此,按照“三国”“主公”“诸葛”等关键词进行检索,历史上共有575个游戏可能是以三国为题材的。但其他三大名著题材却并不算多。按照“西游”“悟空”“八戒”等关键词检索的结果显示,西游题材的游戏仅有204个。按照“水浒”“宋江”“武松”“梁山”等关键词检索的结果显示,水浒题材的游戏可能仅有35个。而红楼可能是最少的,仅有3个,分别为《红楼Q梦》《大话红楼online》和《醉红楼》。

  其次是棋牌游戏的版号过审情况。棋牌游戏,尤其是地方棋牌游戏是2016年至2018年版号冻结前蜂拥而上的游戏类型,原因是棋牌游戏涉及的玩法简单、剧情量少,审批难度较低。同时,不同地方的棋牌游戏规则均有所不同,部分研发者可能仅需要对游戏规则稍作修改,换皮移植便可上线,研发难度也较为简单。此外,当时地方棋牌在借助房卡模式和线下推广等方式,运营可操作性强,盈利能力强,潜在消费者数量大。因此,在2018年前文旅部未开展棋牌游戏涉赌专项治理前,棋牌游戏的版号数量蔚为可观。

  按照常规的“棋”“牌”“麻将”“扑克”等关键词并不能涵盖全部的棋牌游戏,言之有范甚至按照黑尖、保皇、放炮罚、拼拼乐等地方棋牌玩法的名称进行检索后,共查询得5968个棋牌游戏,约占版号总量的四分之一(25.53%)。在2016年至2018年期间棋牌游戏过审情况最多,2016年共计1163个,2017年共计3606个,2018年共计953个,在当年版号总量中占比分别约为27.38%、37.43%和45.27%。

  游戏版号是游戏产品上线运营和商业化的重要资质,是游戏企业的重要战略资源,是主管部门的主要抓手。游戏版号客观反应了国内游戏市场供给情况,直接影响游戏产业的供给质量与数量,影响市场对游戏产业发展的信心,备受游戏企业与游戏玩家关注。

  经过言之有范的统计与观察,在未成年人保护、游戏供给总量控制的政策背景下,游戏版号的审批下发仍需“稳”字当先,保证游戏版号的稳定供给,确保游戏市场的高质量准入同时,保障市场信心和基本供应情况。

  从版号分布和获得版号的出版单位、运营单位的地域分布情况来看,游戏产业集中程度较高,区域集聚现象显著,一线城市及新一线城市的比较优势突出。从出版单位角度上,以出版社和具备网络出版资质的网络科技公司、互联网企业为游戏版号出版的主力;从运营单位的角度上,游戏版号资源较为集中于游戏头部企业、版权交易企业。以出版物属性的合法合规角度出发,在落实游戏出版单位与运营单位出版主体责任的同时,需兼顾市场活力。

  本文系笔者一人独立完成,由于游戏版号纵向超过2万的数据量,横向分析需要包括出版单位、运营单位、出版/运营单位所在的省份与城市、游戏类型、企业所在集团及上市情况、游戏玩法等维度,数据整理、分析与校对难度较大,笔者已尽力保证数据的完整与准确。

  1.游戏版号的原始数据来自于国家新闻出版署官网公示信息。由于时间过久,版署官网原始信息中仍有如企业名称错误等少数勘误,目前官网展示的《2012年5月份国产网络游戏审批信息》实际上是2011年5月的版号信息。这些问题可能是官网经历数次改版和迭代后产生的。诸如部分企业名称勘误,笔者通过企查查等工商信息网站查询校验后修正,上述缺失的2012年5月的版号信息,笔者已采用2019年时官网上一次改版前采集保存的数据作为补充。

  2.游戏出版单位、游戏运营单位的基本工商信息数据主要来源于企查查。由于时间跨度过久,部分企业存在改制、更名、变更注册地址、注销/吊销等复杂情况,笔者结合版署信息、游戏信息及相应软件著作权等知识产权确定了大部分游戏出版单位和运营单位信息。

  3.关于游戏出版单位和运营单位所在地区的分析。笔者粗略的将所涉及的企业按照企业名称所含的地域信息进行划分,初步整理了出版/运营单位所属省份和城市。但由于部分企业历史上存在迁出等情况,实际上在笔者合并出版/运营单位工商信息时发现部分企业的地址、企业名称等信息均有变动,因此在地域分析时笔者主要采用了版署的原始数据,从企业名称确定注册地,在微观性分析中采用了企查查的企业工商信息与版署原始数据相结合的方式进行分析。

  4.关于微观市场主体的分析。笔者将所有企业经由企查查批量查询后导出的现有工商信息作为基本数据,但是由于批量查询后结果并不能完全回溯匹配原始数据。例如南京恋游科技有限公司,曾用名为成都恋游科技有限公司,将这些曾经改过名称的806家企业再一一对应原始数据,需要更多的时间。需要提出的是,上海东方文化发展有限公司并未查询到相关工商信息。

  5.关于游戏类型的分析。由于在2017年之前版署的游戏审批信息里并没有公布游戏的申报类别,这些游戏共有7802个。笔者从名称关键词等信息推断了5101个游戏的大概类别,但仍有2740个游戏尚不能确定。一方面数据过多,笔者去证实每一个游戏需要更多的时间;另一方面,很多游戏很难证实其申报时的确切类别,有的游戏已经由客户端游戏、网页游戏转型为移动游戏,有的游戏已经下线停服。按照当时的产业特点、政策统计口径,只能粗略的推测这2740个游戏基本属于客户端游戏和网页游戏。取样来看,似乎网页游戏更多,但为严谨,的确不敢妄下断言。

  由于篇幅原因,以下部分内容如置于原文中会破坏阅读体验,作为必要的数据变化解释,故在文末作为尾注进行详细解释:

  ①2015年,国务院召开全国推进简政放权放管结合职能转变工作电视电话会议,首次提出了“放管服”改革的概念。时任国家新闻出版广电总局副局长的孙寿山在2015年12月13日的2015年全国新闻出版广电行政审批改革工作培训班上指出新闻出版广电行政部门将围绕“放管服”深化行政审批改革工作。两天后,孙寿山在2015年度中国游戏产业年会上表示总局要“进一步扩大国产网络游戏属地管理试点范围,提高游戏审批工作效率。”

  2016年12月15日的中国游戏产业年会上,孙寿山再次提到新闻出版广电总局的工作重点包括:“推进简政放权......深入研究探讨减少申报材料、压缩审查时限、提高审批效率,逐步扩大目前在移动游戏领域实施的分类审批管理范围......”

  移动游戏分类审批在2016年5月24日下发的《关于移动游戏出版服务管理的通知》便已开始实施,通知指出对不涉及政治、军事、民族、宗教等题材内容,且无故事情节或者情节简单的消除类、跑酷类、飞行类、棋牌类、解谜类、体育类、音乐舞蹈类等休闲益智国产移动游戏的审批工作办理区别于其他移动游戏,审读难度更低,审批效率更快。

  ②2009年4月1日至2016年1月4日的进口电子游戏审批信息的81款游戏版号并没有显示运营单位,这些游戏为PC端单机游戏或主机端单机游戏,理论上并不存在持续网络运营情况。

  风险提示:雪球里任何用户或者嘉宾的发言,都有其特定立场,投资决策需要建立在独立思考之上

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